ень. Теги можна об'єднувати в ієрархічні структури; також можна створювати коментарі як до одиниць аналізу, так і до тегам і до приміток. Можна з'ясувати кількість входжень на кожен тег, спільна поява тегів і інші кількісні параметри; також зручно користуватися списком всіх входжень для потрібного тега для перегляду всіх випадків певного типу.
На другому етапі аналізу стало ясно, що причина перемикання фреймів (розглядалося не тільки випадання з гри, але й перехід «назад» - з неігрових доменів на ігровий) - не єдиний релевантний параметр епізоду. Була розроблена схема запису епізоду, що включала в себе наступні параметри:
учасники (кількість і статус: наприклад 1 Pl 2 Sg Мета-тих - група гравців, в яку входить збирач, взаємодіє з одним майстром) і нерегулярні параметри (наприклад, багаторазовість епізоду);
проблема - причина перемикання фреймів (тег з таблиці), причому важливо, що проблема може бути не у збирача, а у його співрозмовника (маркується цифрою-показником особи);
характер перемикання (внутрішній або соціально проявлений, і якщо проявлений, то яким саме чином) - особлива група тегів;
спосіб вирішення проблеми (також тег з таблиці);
реакція оточуючих і або спосіб відновлення ігрової реальності - особлива група тегів (розвинулася з первинної категорії «конвертації неігрового в ігрове»).
Подальший аналіз вівся за допомогою зазначеної програми: додавався епізод як одиниця входження, далі тегами кодувалася технічна інформація (назва гри, інформант, його статус, якщо він відрізнявся від гравця), далі - власне зміст епізоду. Кожен тег (кілька букв, а також буквено-числовий код комірки, якщо тег належить таблиці) має прикріплений коментар з докладним описом його змісту. Кожен епізод супроводжується коментарем зі схематичною записом, створеної за результатами аннотирования (приписування тегів). Якщо кілька одиниць аналізу від різних інформантів оповідають про одне й те ж випадку - ці епізоди зв'язуються гіперпосиланнями за допомоги загального примітки. Новий тег вводився у випадку, якщо було помічено хоча б два епізоди, що містять дану обставину.
В цілому програма ATLAS.ti надзвичайно спростила роботу з базою даних, в рази прискорила навігацію і видавала порівняльні кількісні дані. Усі теги будуть детально розібрані в основній частині роботи.
Етичні проблеми дослідження
Першим етичним питанням я задалася на першому спостереженні: чи варто оголошувати всім гравцям на параді перед грою той факт, що на грі буде проводитися спостереження. Однак майстри наполягли, що нічого привселюдно повідомляти не треба. Я не розумію точно мотивів такого рішення, проте припускаю, що щоб не шокувати гравців невідомим. Я, звичайно, не пішла проти майстерного рішення, і про спостереження на тій грі знали тільки мої збирачі і майстерня група.
Виходячи з цього, я в подальших спостереженнях завжди повідомляла майстрам про факт дослідження (без подробиць, проте вони, як правило, не виявляли до змісту бурхливого інтересу, зате всіляко підтримували факт дослідження), а також охоче розповідала всім бажаючим в співтоваристві між іграми про мету своєї роботи, обговорювала просування своєї теорії і вербувала нових спостерігачів.
Після отримання звітів я зводила в один файл всі отримані дані і систематично кодувала як самі епізоди, так і імена гравців всередині епізодів (якщо раптом інформант не зробив цього сам - деякі робили). Доводилося однак залишати ті імена або нікнейми, на яких був заснований сюжет епізоду (напр., Причиною перемикання був каламбур, побудований на неігровому імені людини). Також я не кодувала імена персонажів - все одно після закінчення гри зазвичай тільки сам гравець пам'ятає ім'я свого персонажа, а сам текст із залишеними іменами власними виглядає набагато більш читабельним (якщо звести всіх до перших буквах - неясно, хто якої статі і про що мова).
Після відомості таким чином я з особливих запитам надавала окремим майстрам або гравцям файли з повним списком переключень з конкретної гри, однак з уже закодованими іменами (як збирачів, так і згаданих у тексті). Я висилала файли тільки у випадку, якщо ці відомості дійсно потрібні були який попросив (наприклад, майстер гри хотів знати, які слабкі місця і «провіси» були у нього на грі). Також на прохання збирачів я докладно розповідала про проміжні результати дослідження, ділилася міркуваннями, обговорювала гіпотези.
2.2 Етнографія ПРИ: побудова внутрішніх і зовнішніх кордонів
Підготовка до гри поза полігону
Підготовка до ПРИ починається задовго до формального старту гри. Д. Писаревська [2009] виділяє в практиках рольового сп...