ільноти ритуали і метарітуали (ритуали другого порядку). До останніх вона відносить, зокрема, всю доігровую підготовку, називаючи це обрядом переходу з повсякденної реальності в ігрову. В цілому, церемоніальні дії, що нагадують фрагменти ритуальних практик, дійсно, зустрічаються. Однак від традиційного ритуалу РІ відрізняє, по-перше, відсутність сакрального (і необхідності, відповідно, ритуального очищення, а також ієрархії учасників за ступенем ритуальної чистоти), а по-друге, цільова спрямованість: рольова гра має своєю метою саму себе, тоді як ритуал має продекларовані зовнішні цілі, будь то підтримання світопорядку, перезатвердження соціального устрою і вписування в нього індивідів чи прагматичні цілі у разі окказіональних обрядів. З моєї точки зору, вважати обрядом переходу взагалі всю передматчеве підготовку було б перебільшенням: до таких можуть ставитися максимум деякі церемо?? іального практики безпосередньо перед початком гри, про які див. нижче. Однак підготовку гри можна вважати вибудовуванням кордонів, причому як зовнішніх (для зовнішнього світу і репрезентації себе «великому» соціуму), так і внутрішніх (спрямованих на занурення гравців в ігровий світ і ототожнення себе з обраним персонажем).
передматчеве підготовка починається з того, що в одного (або групи) ролевиков з'являється ідея гри. Далі він збирає коло однодумців (вони формують так звану майстерню групу), яким також цікава ця тема, і вони опрацьовують первісну концепцію гри (ігровий світ, основну ідею, приблизну кількість гравців і спрямованість персонажів, приблизні дати проведення та інш.), Після чого оголошують про підготовлювану грі рольової громадськості в рамках тематичних конференцій, а також в інтернеті (напр. на спеціалізованому ресурсі # justify gt; Фактично в співтоваристві немає жорсткого поділу на гравців і майстрів: майстер однієї гри може бути гравцем на інший, і дуже мало знайдеться ролевиков, які жодного разу не брали участь в організації будь-якої гри (якщо не у функції майстра, то хоча б у функції ігротехніка - помічника майстра, що проводить в простір гри майстерний задум безпосередньо в процесі РІ). Проте останнім часом виникла тенденція до елітарної відособленості «заслужених» майстрів: прикладом тому може служити з'явилася 4 роки тому конференція для майстрів Москви і Петербурга «Червона Стріла», доступ на яку (не тільки з доповіддю, але і в якості слухача) надається за запрошеннями і тільки за сукупністю суспільно визнаного майстерного досвіду.
У цілому ж в співтоваристві практично відсутній механізм передачі досвіду і будь-яка його систематична кодифікація, так що кожен новий майстер вчиться «середньовічним» способом - спочатку допомагаючи в сформованих майстерень групах і переймаючи їх навички, а після на власних помилках. Винятками, крім «Червоної стріли», є згадані вище семінар І. Перепелкина (Рінгла) «Як ми робимо гру» і «Рольовий методичний табір», який цього літа вперше проходить не на Уралі, а під Москвою, а також тематичні виступи на рольових конвентах. Проте окремі починання такого роду на даний момент не можуть закрити існуючу лакуну систематичної трансляції навичок.
Далі майстерня група працює над вибудовуванням кордонів як внутрішніх, так і зовнішніх. До внутрішніх відноситься розподіл функцій між майстрами в групі, а також розподіл гравців за різними групами (званим командами і або локаціями). Кожну команду гравців (групу персонажів, пов'язаних між собою сюжетно) курирує певний майстер-Сюжетники, придумуючи для них і погоджуючи з ними як внутрішньокомандні, так і зовнішні сюжети. Приміром, у Франції існує аналогічна система: «Each group lt; of players gt; has an organizer attached to them to supervise its creation »[Cantwell +2009]. Така підготовка може тривати від кількох місяців (якщо це зовсім маленька гра) до двох років (так готуються «тисячники»).
Самі гравці в процесі підготовки продумують характер та історію свого персонажа, погоджують з майбутніми партнерами по грі і майстрами, читають джерела (якщо гра історична або на літературній основі), підбирають тематичні фільми і музику, готують (шиють самі або замовляють у рольових майстрів) костюми і предмети матеріальної культури, що об'єднуються терміном «антураж»: зброю і обладунки, посуд, побутові предмети повсякденного користування, адекватні світу гри. На відміну від західної практики (напр. Германської або скандинавської), в Росії немає масового виробництва костюмів, обладунків та антуражу. Тому вони, з одного боку, більш дороги при замовленні, а з іншого більш індивідуальні і частіше виготовляються самостійно.
У процесі підготовки до гри створюються спільноти в соціальних мережах, де майстри викладають правила, актуальну інформацію та матеріали до гри, а гравці можуть кооперуватися, створювати загальні сюжети, знайомитися і спілкуватися. Особисте листування майстрів з гравцем все ...