="justify"> У цілому обов'язок опрацювання та прикраси розміченого простору повністю лежить на гравцях, за винятком тих локацій, які гравцям до гри не можна бачити: наприклад, лабіринти, різного роду таємні або чарівні місця, спеціальна локація для виходу з ролі гравців померлих персонажів - «мертвятнік», та інші місця, які майстри хочуть зберегти в таємниці від гравців. Такі місця повністю облаштовуються силами майстрів.
Функціонально територія полігону підрозділяється на кілька основних частин: власне ігрова зона, де відбуваються події в житті персонажів; кельми і табір игротехников (помічників майстрів у проведенні генерального сюжету); якщо гра в лісі - то окремо викопуються туалети на віддалі від ігрової зони; іноді окремо виділяється місце для «пожізневого» табору, обгороджене спеціальними маркерами, де стоять намети і зберігаються рюкзаки з речами. Їжа та її приготування, залежно від ігрового світу і від бажання гравців, може бути як в ігровому просторі, так і в «пожізневой зоні» (якщо на грі не передбачається централізованого харчування, організованого майстрами).
Безпосередньо перед грою, коли основна частина споруд вже готова, гравці почали переодягатися в костюми і почався масовий заїзд тих, хто не брав участь у «строяке», відбуваються два заходи, символічно відокремлюють буденний світ, який до цих пір панував у тому числі на полігоні, від світу гри.
Перше з них називається «чіповка» (від слова «чіп» - ярличок, наклеюється на предмети, допущені в гру): це процес запевнення майстром персонажів, під час якого кожному гравцеві видається (часто в обмін на майстерний внесок, якщо гравець не здав його заздалегідь; в останні роки поширилася практика підвищення майстерного внеску в міру наближення до гри) індивідуальне метаігровое посвідчення (т. зв. «аусвайс»), в якому вказана важлива інформація: ім'я персонажа, його локація, статус в ігровій ієрархії, здібності і кількісні характеристики (стійкість до фізичних або психологічним впливам, наприклад) та інші релевантні параметри; видається важлива ігрова інформація («загруз»); завіряються особливі предмети, що впливають на сюжет або баланс сил - зброю або магічні артефакти. Завірений таким чином у майстра предмет, допущений у гру, називається «зачиповал» (на нього зазвичай наклеюється особливий ярлик - «чіп» - з написом «допущено»); тим же терміном позначаються завірені властивості персонажа. Важливо, що зазвичай всі учасники, що посвідчують таким чином властивості своїх персонажів, заздалегідь узгодили всі ці властивості, і вони добре відомі майстрам; ситуація, при якій заїжджає гравець без заздалегідь підготовленої та узгодженої ролі, зникаюче рідкісна.
Чіповка є важливим етапом входження в ігровий світ: без неї властивості персонажа, нехай навіть узгоджені під час передматчеве підготовки, виявляються як би нелегітимними, хоча з технічної точки зору в значній частині випадків без чиповки можна було б обійтися. Практична цінність чиповки безсумнівна в основному відносно ігрового зброї та її внеігровой безпеки: майстер «по боївки» перевіряє, чи не може конкретний привезений гравцем меч, стріла або air-soft гвинтівка завдати реальної шкоди. Такого типу чіповка не унікальна для російської праКТВК: наприклад, вона поширена в Великобританії: «Before a player can join a game their weapons and armour are examined by a qualified weapons tester. Any item found to be unsafe can not be used in-game »[Cantwell 2009].
Другим важливим символічним процесом, проводять останню межу між повсякденністю і грою, є парад - збір всіх гравців в костюмах для знайомства з основними персонажами і командами ігри, останніх побажань, нагадувань правил і демонстрацій моделей майстрами і інш. Парад важливий не тільки функціонально для самої гри: для гравців це і демонстрація костюмів і макіяжу у всій красі, поки вони ще не забруднилися і не пошарпався за час гри, і можливість привітатися «по життю» - хоча й у костюмах - з тими, з ким не встиг за час «строяка», і поза грою передати обіцяні до гри речі, і останні внеігровие комунікації перед тим, як попрощатися зі своїми друзями в повсякденному фреймі на найближчі кілька діб. Наприкінці параду майстер дає відмашку про початок гри (або в крайньому випадку, якщо полігон великий, оголошує час, через який гра буде офіційно вважатися розпочатої, щоб всі встигли дійти до своїх локацій не по грі).
У західній практиці (напр. у скандинавських іграх - див. [Brenne 2005]) перехід від повсякденного фрейма до ігрового маркується символічною дією - зворотним відліком від 10 до 0. У російських іграх подібну дію відсутній (по Принаймні, загальновживане). Деяким аналогом, можливо, варто вважати уявлення ігровим ім'ям на параді (правда, зазвичай представляють тільки цілі локації і їх глав). Крім того, є відомості про початок гри у формі містерії або театралізованої вистави, в пр...