оцесі якого гравці, потрапивши в ігровий світ, мають можливість перебудуватися під навколишнє і почати грати. Однак у моїй практиці подібні випадки не зустрічалися, якщо не вважати такими урочистий початок навчального року у майже будь грі про школу (будь то Хогвартс або Смольний інститут), заздалегідь сюжетно заплановану весілля або будь-який інший внутрішньоігрової свято.
2.2.3 Вихід з гри
Самому процесу гри і побудові кордонів всередині ігрового простору буде присвячена основна частина роботи. Тут же наведу кілька спостережень над практиками завершення гри і виходу з ігрового простору - або, точніше сказати, демонтажу цього простору.
Вихід з ігрового простору буває двох типів: індивідуальний в процесі гри, якщо особистий сюжет гравця з якихось причин завершився до закінчення основного сюжету (наприклад, персонаж гравця помер або виїхав в «немоделіруемую локацію», тобто фактично перестав існувати в загальному ігровому просторі) і груповий в кінці гри.
Для першого випадку російські рольові ігри розробили унікальний механізм, відсутній у західних ПРИ - так званий «мертвятнік». Це особлива локація для психологічно безпечного виведення гравця з персонажа і з ігрового світу. На ранніх іграх гравці загиблих персонажів просто повинні були «відсидіти» належну кількість годин поза грою (можливо, допомагаючи майстрам по господарству або в іншій якості) і після повернутися з новим персонажем - як правило, в ту ж локацію і приблизно схожою роллю (наприклад, родичем загиблого). З часом у міру ускладнення персонажів стало необхідно проводити спеціальні дії для адекватного розототожнення гравця з персонажем і для прийняття факту його загибелі. Історію російського «мертвятніка» і кращі приклади жанру див. У статті [Трубецька, Федосєєв +2013].
мертвятніка - це ігрова локація, щось на кшталт «загробного світу», що відбувається в якому направлено на рефлексію гравця про свого персонажа для того, щоб адекватно «відпустити» персонажа. Цікавий двоїстий статус мертвятніка як локації на полігоні: з одного боку, вона теж ігрова (у тому сенсі, що взаємодія там теж фреймований як ігрове), але ігровий світ в ній влаштований принципово іншим чином, ніж решта гра на полігоні. Ідея мертвятніка може бути найрізноманітнішою, але більшість їх мають наступні компоненти: майстри мертвятніка в образах богів, суддів, далеких нащадків і т.д. (залежно від сеттинга) заохочують гравця розповісти в якійсь заданій формі про свого персонажа, про його долю, переживаннях і цінностях (психологічне отреагирование), а також різко змінюють або розширюють контекст сприйняття гравцем случившегося (дистанціювання). Так, в мертвятніке майстри можуть пропонувати гравцеві розіграти історію персонажа в п'єсі на сцені, пройти ряд фізичних випробувань (наприклад, зробити щось із зав'язаними очима), відповісти на питання «небесного судді» або далеких нащадків про життя і цінностях персонажа, дізнатися подальшу долю ідеї або справи життя персонажа (у разі історичної гри), висловити персонажа через зображення або пісню і інш. і інш.
Похождение завдань мертвятніка після загибелі персонажа зазвичай добровільно: деякі гравці не відчувають необхідності в подібному деролінге (процесі виходу з персонажа), іншим же спочатку необхідна підтримка і співчуття (їх вони отримують на кельні), після чого, впоравшись з емоціями, вони вже будуть в змозі усвідомлено рефлексувати втраченого персонажа в мертвятніке. Після такої процедури гравцеві може бути запропонована другий повноцінна роль (якщо до кінця гри ще довго, а майстрам для сюжету десь необхідний новий персонаж) або виходи Ігротехніки (або інша допомога майстрам). Як правило, друга роль менш цікава і пророблена, ніж перша, але фактично іноді виходить навпаки. Якщо гравець відчуває в собі сили зануритися в нового персонажа, він виходить другою роллю, якщо ні, але при цьому не хоче залишати ігровий світ - погоджується на епізодичні игротехнических виходи. Зрідка гравець за своїм бажанням просто залишається на кельні (або в «пожізневом» таборі, якщо він передбачений) до кінця гри або їде додому.
Що ж стосується завершення гри в масштабах всього полігону, то це влаштовано таким чином. У російських рольових іграх можливі два варіанти: або в призначену годину майстер оголошує гру закінченою (якщо полігон великий - по локаціях проходять відповідальні за них майстра- «регіональники»), однак частіше гра сама потроху згасає, в різних місцях в різний час у міру завершення сюжетних гілок, в ніч з суботи на неділю (коли б гра ні почалася, всім відомо, що вона закінчиться саме в цю ніч, і гравці намагаються закінчити розвиток своїх сюжетів у цей період).
Перший варіант зазвичай використовується, якщо гра закінчується якимось великим подією, на яке збираються всі гравці - тоді відмашка про завершен...