Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Комп'ютерні ігри і безпеку особистості

Реферат Комп'ютерні ігри і безпеку особистості





приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор. p> 1) Рольова гра повинна мати що грає до "входженню" в роль комп'ютерного персонажа і "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей. p> 2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь комп'ютерній грі є елемент азарту, але у рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення. p> Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми декількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду у ролі рольових. Справа в тому, що ігри з цих жанрів при відомому майстерності розробників можна виконати відповідно до означеними критеріями приналежності до рольових ігор.

Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності такого роду ігор до класу рольових, але, беручи до уваги їхнє ставлення до жанрів, які з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми та все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор. p> Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це швидше жанрова, крім того, ми змушені зазначити, що вона не є повної навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу "стратегії", які в даний час отримали дуже велике поширення. p> Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної і закінченою. Однак автор сподівається на її деякий відповідність критерію істинності, а також на те, що ці поки ще "сирі" напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формуванню теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор. p> Виглядає вона наступним чином:

I. Рольові комп'ютерні ігри. p> 1. Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. p> 2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя.

3. Руководітельскіе гри.

II. Нерольові комп'ютерні ігри. p> 1. Аркади. p> 2. Головоломки. p> 3. Ігри на швидкість реакції. p> 4. Традиційно азартні ігри.

Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.

I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу що грає, силі "затягування" у гру, і ступеня "Глибини" психологічної залежності. p> 1. Ігри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" у гру. Специфіка у тому, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи. p> 2. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить "Себе" з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, внаслідок чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені порівнянні з іграми з виглядом "з очей". Якщо у випадку з останніми людина в критичні секунди життя свого героя може бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "Ворогів", то у випадку виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно. p> 3. Руководітельскіе гри. Тип названо так тому, що в ці ігри гравцеві дається право керувати діяльністю підпорядкованих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку грає може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть "Бог", який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. У наслідок цього "глибина занурення" у гру і свою роль буде істотною тільки в людей з хорошою уявою. Однак мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм форму...


Назад | сторінка 3 з 8 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри очима дорослих і дітей