і нова маркетингова схема - умовно-безкоштовне поширення. Зазвичай про комп'ютерні ігри пишуть або журналісти, або інженери-програмісти, тому рідко згадують ще одну причину, хоча самі виробники ігор її і не приховують. Офіційна сторінка в Internet В«id SoftwareВ» (творця В«DOOMВ», В«QUAKEВ», В«HEXENВ») пояснює "Помилку" писати назву фірми з маленької літери тим, що В«idВ» - це ім'я інстінктоідной частини особистості в теорії Зигмунда Фрейда. В«DOOMВ»-образні ігри - область комп'ютерних ігор, де вперше були широко використані психологічні знання.
Розповідь про те, як люди грають в такі ігри, складається з двох частин: особливості зорового сприйняття гравця і наповнення віртуального світу (те, як гравець потрапляє в "DOOM", і те, що його туди тягне). Поділ обумовлено технологічним пристроєм ігор: зазвичай вони складаються з двох компонентів - "Графічний движок" і "ігровий світ". "Графічний движок "- програма, що створює у гравця ефект присутності у віртуальному світі. "Ігровий світ" - зміст цього світу. Різні ігрові світи можуть використовувати один і той же графічний движок: на основі "DOOM II "будь-який гравець міг створити свій світ, багато виробників ігор ліцензували графічні движки у id Software. Кожен графічний движок розробляється під конкретний ігровий світ, що обмежує область його застосування.
2. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор
В
Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; крім того ми змушені відзначити, що вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу В«стратегіїВ», які в даний час отримали дуже велике поширення.
Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної і закінченою. Однак автор сподівається на її деякий відповідність критерію істинності, а також на те, що ці поки ще В«сиріВ» напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формуванню теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор.
Виглядає вона наступним чином:
I. Рольові комп'ютерні ігри.
1. Ігри з виглядом В«з очей »« свого В»комп'ютерного героя. 2. Ігри з виглядом ззовні на В«свогоВ» комп'ютерного героя. 3. Руководітельскіе гри.
II. Чи не рольові комп'ютерні ігри.
1. Аркади. 2. Головоломки. 3. Ігри на швидкість реакції. 4. Традиційно азартні ігри.
Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.
I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку що грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу що грає, силі "затягування" у гру, і ступеня В«глибиниВ» психологічної залежності.
1. Ігри з виглядом В«з очейВ» В«свогоВ» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою В«затягуванняВ» або В«входженняВ» у гру. Специфіка у тому, що вид В«з очейВ» провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи.
2 . Ігри з виглядом ззовні на В«свогоВ» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить В«себеВ» з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, в результаті чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з видом В«з очейВ». Якщо у випадку з останніми чоловік у критичні секунди життя свого героя може бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних В«ВорогівВ», то у випадку виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель В«себеВ» в вигляді комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно.
3. Руководітельскіе гри. Тип названо так тому, що в ці ігри гравцеві надається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку грає може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть В«богВ», який керує історичним процесом. При ...