омості
В
Комп'ютерні ігри - чудо двадцятого століття. Їх ніхто не чекав і на їх появу ніхто не розраховував. Для абсолютної більшості вони виявилися повною несподіванкою. Атомна бомба або польоти в космос у свідомості звичайної людини теж не мали передісторії, але про них, принаймні, мріяли фантасти, хоча і відносили час їх появи на сотні років вперед. У комп'ютерних ігор в масовій свідомості немає навіть такої передісторії.
Комп'ютер раніше перебував у спеціальному залі, з ним працювали висококваліфіковані професіонали. Вони вирішували оборонні та інші дослідницькі завдання. Обчислювальна техніка асоціювалася з ідеєю математики, логіки, раціональності. Припущення, що більшість людей стане використовувати її в абсолютно ірраціональних цілях (для ігор), здавалося абсурдним - як і словосполучення "комп'ютерна гра". Однак безпристрасного науковця за монітором змінив азартний гравець.
Сьогодні комп'ютерні ігри стали не тільки розвагою, але і носієм культури. Вони мало схожі на балетну сцену, галерейную стіну або книжкову сторінку, але точно так само фіксують сучасну мораль, етику, ілюзії, надії і представлення про минуле і майбутньому більшості людей.
Як і будь-який носій культури, одні можливості для самовираження вони створюють, інші обмежують. Раніше письменник чи сценарист робив один варіант розвитку сюжету - тепер сюжет може гілкуватися. Раніше композитор записував один варіант виконання - сьогодні ігровий продюсер замовляє 5-6 різних за напруженості варіантів однієї і тієї ж теми. Раніше художник був обмежений нерухомим полотном - зараз на його В«ПолотніВ» можуть плисти хмари і текти ріки. Технічні обмеження поступово зменшуються, хоча процес комп'ютеризації рухомого зображення поки сповнений компромісів, таких як, наприклад, співіснування різних стандартів (Glide, OpenGL і D3D).
Комп'ютерні ігри дають людям нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і марень. Ніколи раніше не було способу так глибоко занурюватися в нереальний світ і мати там настільки велику свободу поведінки. Перевага над кіно, театром і книгами комп'ютерних ігор дає їх інтерактивність: ігри втягують у спільну діяльність, гравець перестає бути пасивним спостерігачем, він активно впливає на поточні події. Карнавал або масові заміські ігри толкієністів теж втягують у спільну діяльність, але там свобода самовираження гравця обмежена складною системою заборон. В«ПерсональнаВ» сутність комп'ютера звільняє від законів фізики, моралі і кримінального кодексу.
В«Комп'ютерна граВ». Що спадає на думку при цих словах? Темні тунелі, стрілянина і чудовиська. Потім іноді виникає друга думка: "Не всі ігри такі". Але вже склався стереотип - кажучи В«комп'ютерна граВ» або В«грати в комп'ютерВ», увазі тільки один конкретний тип ігор. Часто його називають "First person shooter "(" Стрілялка від першої особи "), це усталене назва, його використовував у публічному виступі американський президент. Мова йде про таких іграх, як В«DOOM ULTIMATEВ», В«DOOM IIВ», В«QUAKEВ», В«QUAKE IIВ», В«HEXENВ», В«UNREALВ», В«HALF-LIFEВ». При всьому своєму візуальному розмаїтті вони дуже схожі психологічно. П'ять років тому було неможливо створити на екрані персонального комп'ютера блиск і брижі на поверхні води, багатоточкове освітлення або туман, а тепер вони стали стандартними ефектами для ігор. Прогрес очевидний, але він стосується лише відеоряду, суб'єктивні переживання гравця залишаються незмінними: герой-одинак ​​в заплутаному лабіринті знищує чудовиськ.
Багато гравців вважають, що успіх В«DOOMВ» до цих пір не змогла повторити жодна гра. У 1994 році В«DOOM IIВ» була названа В«Грою рокуВ» журналами В«PC GamerВ» і В«Computer Gaming World В», удостоєна нагородиВ« За технічну досконалість В»журналуВ« PC Magazine В». За оцінками творців гри, було встановлено понад 15 мільйонів умовно-безкоштовних копій. Гра була перенесена на інші ігрові платформи: Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo і Sony Playstation. З'явилася мережа комп'ютерних ігрових залів, орієнтованих на В«DOOMВ»-образні (Дум-образні) гри. На території СНД майже будь-який комп'ютер, достатньої для гри потужності, містив невраховану копію В«DOOMВ». Реальний тираж гри - десятки мільйонів примірників.
Популярна книга стає основою балету або кінофільму, казка чи міф - темою для живопису. Сьогодні багато комп'ютерні ігри стали прототипом для музики (В«SonicВ» - В«Sonic Adventure В»), книг (В« Prince of Persia В»-В« Принц Держплану В»В. Пелевіна), кінематографа (В«Duke NukemВ») або телевізійного серіалу (В«Mortal KombatВ»). В«DOOMВ» в цьому ряду був першим і, можливо, самим потужним явищем.
Успіх В«DOOMВ» пояснюють різними причинами. Початок продажу гри співпало в часі зі зміною поколінь персональних комп'ютерів: з'явилася технічна можливість підняти ефект присутності на новий рівень. Свою роль зіграла...