озитивні емоції закінчуються разом з виходом з віртуального світу гри, як тільки з'ясовується, що "Вранці йти на лекції, а я всю ніч програв", "дружина просила забратися в квартирі, а я грав цілодобово ", - із розмов з аддикта.
Описані проблеми адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від реальності ігровими аддикта рухає також потреба в прийнятті ролі, яка і служить ключем до розуміння ще однієї важливою причини дискомфорту і зниження настрою у адиктів. Справа в тому, що потреба у прийнятті ролі іншого - це форма пізнавальної потреби, властивою всім людям. Коли ми говоримо не про аддікт, а про нормальних людей, захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про нормальний задоволенні пізнавальної потреби.
Стосовно до аддікт, в більшості випадків, мова йде про потребу в прийнятті ролі віртуального комп'ютерного персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Аддікт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "Віртуальне Я", тому що "Я віртуальне" не відчуває проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, йому доступно зброю, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і т.д. Але людина розуміє, що він проживає в реальному світі, де він далеко не такий сильний і багатий, а головне, що він смертна, на відміну від свого віртуального героя. Таким чином, "Я віртуальне "та" Я реальне "- є протилежностями
З цією точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, яке куди менше влаштовує аддиктов. Порівняння себе з комп'ютерним героєм, очима якого аддікт дивиться на віртуальний світ, підсилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.
Піти від реальності, приймаючи чужу роль, намагаються лише дезадаптивні особистості, неадекватно оцінюють себе. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, можна припустити, що ігрові аддікти спочатку тривожні, тобто цієї психологічної особливістю вони володіють до початку формування Залежно від них.
Отже ... Можна виділити три основні можливі причини депресивних відхилень у сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів:
Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.
Суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності.
Неадекватне ставлення до себе в результаті неконгруентності "Я реального" і "Я віртуального". p> Здесь ще раз постає питання: а чи справді аддікти не адапт...