у характеристику кожній грі, оскільки грали в усі. Знову-таки, все і у всіх жанрах. Насправді, жанрів просто не було: малу кількість ігор дозволяло перебрати їх всі і далі ділити на хороші і погані, а вже на вертольоті літати або королівством правити - яка різниця? Відповідно, єдиної була тусовка. Ми розуміли один одного з півслова, і "хіти" у нас були одні - Dune 2, King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, цариця ігор - Civilization. p> Найуважніші помітили чехарду з історичними періодами у попередньому абзаці. Не має значення, коли саме що виходило і коли саме ситуація почала змінюватися; важливо те, що в якийсь момент з'явилося кілька дуже хороших ігор. Речей, на голову вище всіх попередніх, - і самих по собі, і - В деяких випадках - за рахунок наявності multiplayer'а. Який багатокористувацький режим. У першу чергу, звичайно, сюди потрапляють - Doom, C & C, Warcraft; але це - тільки найбільш яскраві і дуже multiplayer'ние представники. А тенденція поширювалася на всю область - від стратегій до квестів. Полягала ця тенденція в наступному: всі побачили, скільки бабок можна зрубати на комп'ютерних іграх. І захотіли теж. Причому як зрубати бабок на власне комп'ютерних іграх, ніхто не знав. Всі бачили, як можна зрубати бабок на Doom'е. І всі стали робити Doom. p> Настала епоха клонів та формування ринку. Дяді з грошима знаходили команди програмістів, бредивших щирою і глибоко творчою ідеєю зробити свій C & C, і щось там організовували. Речі, несхожі на китів і "Патріархів", робилися тільки з позиціонуванням "несхожі на китів і патріархів ". Тобто заявлявся або Doom, або не-Doom; іноді - мало не анти-Doom. Те робився "вихід старого хіта на новий рівень ", то" річ, принципово не схожа на існуючі хіти ". Все крутилося навколо клонування. p> Як це позначилося на тусовці? Перш за все, нові ігри вимагали вже більше часу - особливо за наявності multiplayer'а; можна було тарахкати весь вільний час на одну гру в перебігу декількох тижнів, і не тужити без чогось нового. Хотілося схожого - і люди грали в KKND, тому що Command & Conquer вже бачити не могли, а "стратегії" хотілося. Приблизно в той же час з'явилися перші людські журнали - точніше, перший людський журнал, - який і послужив, за Володимиру Іллічу, В«не тільки агітатором ".
Розподіл ігор на жанри стало очевидним, поняття "Клон" - ключовим, народ чітко розбився на групи. Паралельно була налагоджена торгівля піратськими компакт-дисками - тусовка різко збільшилася за рахунок доступності матеріалу на кожному розі. Нові люди навіть і не намагалися по інерції грати "в усі" - на відміну від "могікан"; нові рубалися в свій жанр і чхать хотіли на існування чого-небудь ще. Тусовка стала великою і вже різномастої.
Поява Quake'а виділив ще одну групу гравців - і ще одну групу ігор. Звучить безглуздо, але саме в такій послідовності - гравців і ігор. Multiplayer був настільки розвинений, що з'явилася таке поняття, як майстерність. Абсолютно незабутні відчуття - гра, при якій тобі здається, що у супротивника є карта рівня, точка на ній - ти, і зовсім не промахується ракетниця. "Великий брат дивиться на тебе". Людина, який не грав в Quake з майстром, просто не знає, що таке Quake (хоча саме така людина і думає, що вміє грати в Quake). А майстерність принесло спорт. Насправді, почалося все ще з Doom'а, - але в Quake вже стали грати не на квартирах, а у все більш розвивалися клубах - організовано. Чемпіонати, тренування по кілька годин, якщо реально - професійні ліги, які далі розвивалися взагалі незалежно від решти "геймерства".
Тривало це все досить довго - роки до 98. По-перше, ідеї, закладені у вихідних хітах, були аж надто багаті; по-друге, удосконалювалася технологія - і розробники могли годувати народ у клонах все новими і новими фішками - тут ще приспіли 3D-прискорювачі і їх безперервне зростання ... Клони відточували ідеї, тусовка росла, журналів стало більше - Загалом, м'ясо наростало на кістки. Щасливі очі, відчуття того, що процес пішов. Спроби осмислити новий рівень розвитку і описати його декількома формулами - "гри бувають наступних видів устаткування ...". А потім набридло - потихеньку, але від клонів почало нудити.
Перші писки почали лунати саме в 97, в 98 все принципи почали валитися. Всі заявляли оригінальність жанрів; всі упирали на привнесення в гру сюжету, змішаного з грою, змішаними з традиціями, змішаними з запозиченням з кінематографа і старокитайської чайної церемонії. Всі говорили про передовий технологією - але так, вже порядку заради, і журнали ліниво констатували: "Очевидно, графіка на рівні", - і переходили до обговорення нових концептів. Понеслася лавина всілякої новизни - і одночасно почала критичної маса ігор. І ступінь їх розкрученості. p> Ігор стала настільки багато, що грати в усі було вже неможливо. До 99 клон став архаїкою - за винятком ситуацій з перевіреними часом серіалами - і вже не можна б...