Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Пасьянс "Три піку"

Реферат Пасьянс "Три піку"





уло пограти в одну гру і судити про третини ринку. Ігри дійшли, нарешті, до широкого, що грає так, просто, без захопленості споживача - людини однієї гри; і тусовка остаточно "Обезлічела". Від хардкорщиков, з досвідом, з класикою за плечима, виючих при одній думці про те, що можна грати в якусь попсу - і людей, які грають у комп'ютерні ігри з задоволенням, але іноді. По дві нових ігри на рік. Я ще не торкаюся зараз питання несподіваною популярністю назвали себе іграми ляльок Барбі і симуляторів полювання на оленів - скаженою, неймовірною популярністю за результатами голосування доларом. Тому що доларом - і це не у нас. Але й у нас маса народу гратиме в попсу - і для них будуть цю попсу спеціально робити. І це теж буде частиною тусовки, і це теж буде іграми.

Паралельно зі змінами на ринку ігор пережили пару Quake'ов і поколінь самих себе спортсмени, і котрий був біля керма свого часу Cookie "уникнув справ "і п'є своє, здається, вебмастерское пиво і дивиться разом з іншими колишніми батьками на нові покоління захоплено тренуються в одну-єдину гру. Тусовка змінюється, тусовка вже величезна і продовжує зростати; тусовка складається з дуже різних, нічого не знають один про одного людей. У тусовки з'явилася історія - а комп'ютерні ігри стають частиною культури людства: і з точки зору залучених в індустрію грошей, і з точки зору масштабного впливу на свідомість, і з точки зору творчості.

Всі існуюче сьогодні різноманіття комп'ютерних ігор можна умовно розділити на три в значній мірі перекриваються класу: позиційні, динамічні та видовищні.

Позиційні - це ігри, в яких ЕОМ просто заміняє людині партнера, в традиційних засобах проведення дозвілля: шашки, шахи. Сюди ж відносяться і більш специфічні ігри, за умовами яких людині пропонується, наприклад, розподілити за пультом ЕОМ державний бюджет В«в деякому королівствіВ», існуючому ворожому оточенні, будувати В«Стратегічні планиВ» переміщення військ. Результати введених з пульта рішень відображаються на екрані поступово все більш ускладнюється військової та В«МіждержавноїВ» обстановці. Результат гри: процвітання і територіальне зростання В«Алгорітмізованного королівстваВ» має розорення, падіння захоплених ворогом провінцій, а потім загибель метрополії - визначається поступово зростаючим мистецтвом граючого у вирішенні заданого типу багатокритеріальних завдань.

Динамічні ігри, вимагають від учасника швидкої В«моторноїВ» реакції багато мінливу в кадрі екрану обстановку, т. к. протікають в реальному маштабі часу. Сюди відносяться велика частина кольорових відіоігр: від остейшіх комп'ютерних варіантів "пінгпонга", тиру з рухомими по екрану мішенями до значно боле важких в освоєнні пригодницьких ігор, в яких йде гостра багатофакторна боротьба за швидко усложняющимся в ході сеансу правилами

Наприклад, це може бути боротьба В«На виживанняВ» з темними силами, яких зазвичай зображують на екрані В«прибульці інших світів В», міфічні монстри або яка-то іншаВ« нечиста сила В». Учасник ігри управляє В«поведінкою свогоВ» персонажа, який, підкорюючись його командам, ловить противника, ухиляється від переслідування. Видовищні гри іноді визначаються як діалогові або В«інтерактивніВ» фільми, що утворюють різні типи цікавих кіно історій, які демонструються.

1. Постановка завдання.


1.1 Фази створення відеоігор.

Відеогра, як і будь-який інший програмний продукт, повинна створюватися за певною методикою. Це означає, що в процесі розробки гри необхідно дотримуватися певних правил і рекомендацій. Отже:

В· По-перше, потрібна ідея.

В· Якщо є розуміння того, що буде в грі, то є сенс написати щось типу сценарію.

В· Потім треба урізноманітнити кожен з рівнів якими-небудь несподіваними ходами, цілями і т.д. Потрібно зацікавити гравця, змусити його проходити рівень за рівнем у вашій грі.

В· Якщо у вас є розуміння кожного рівня гри, то має сенс подумати про структуру самої гри. Як будуть себе вести ігрові об'єкти, що вони будуть взаємодіяти, які можливості отримає гравець?

Для здійснення задуманого необхідний мінімальний набір інструментальних засобів:

В· Програма для малювання бітових образів;

В· Програма для анімації бітових образів;

В· Сі-код для біт-бліттінга (блокового переміщення бітових образів), зміни видимого розміру об'єктів (масштабування) і малювання ліній;

В· Засоби для роботи зі звуком;

В· Сі-код для роботи з пристроями введення;

В· Інструменти для малювання рівнів і збереження їх на диску.


1.2 Процедури і функції.

В 

Всяку складне завдання для кращого розуміння і полегшення її рішення корисно розділити на прості підзадачі. Якщо програма призначена для вирішення певної комплексної задачі, то повинен існувати спосіб ...


Назад | сторінка 4 з 8 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри і безпеку особистості
  • Реферат на тему: Навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: ЗМІ та комп'ютерні ігри як причина підліткової злочинності