Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів

Реферат Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів





еси формування залежності і вплив ігор на особистість індивіда мають свою особливість і в цілому не так яскраво виражені. Передумови ігрового процесу полягають в азарті проходження або набору більшої кількості балів.

Більше всіх до комп'ютерної залежності схильні діти, котрі мають конфліктні сімейні або шкільні стосунки, не прихильні ніяким серйозним захопленням. Вони знаходять у віртуальному світі віддушину ??raquo; і самостверджуються за допомогою гри.

При вираженій комп'ютерної залежності дитина соціально дезадаптований, або на тлі соціальної дезадаптації і поглиблення у світ віртуальної реальності можлива поява підвищеної агресивності і асоціальної поведінки.

Більшість комп'ютерних ігор показують підліткам насильство, безкарність, вседозволеність. Підлітки втрачають почуття реальності і починають транслювати сюжети і дії ігор на реальне життя.

У підлітковому віці формуються ціннісні орієнтації: поняття добра і зла, милосердя та жорстокості, дружби і зради, любові і ненависті. Під впливом комп'ютерних ігор реальність спотворюється як у кривому дзеркалі. У підлітків виникає емоційна холодність, замкнутість, вони не здатні співпереживати, контролювати свої вчинки, виникає психологічний інфантилізм (не вміння брати на себе відповідальність).

Відповідно до висловом психолога Д.В. Іванова: Комп'ютерні симуляції - кіберпротез суспільства raquo ;. Чим далі, тим більше розвивається ігрова індустрія, чим далі, тим більше людей схильних ігровий адикції. Основною діяльністю них є гра за комп'ютером, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована тільки виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - задоволення потреби у грі на комп'ютері.

Кімната, чотири стіни навколо, комп'ютер та інтернет. Про роботу, спорт і користь для суспільства взагалі можна і не згадувати. Їхнє захоплення чимало впливає на їх правильну соціалізацію, так як просто неможливо сидячи в одній кімнаті цілими днями перед комп'ютером, не спілкуючись з людьми, нормально розвиватися.

У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується спостереженнями і бесідами з аддикта і їх близькими. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Цей факт вимагає пояснення, тому при будь адикції задоволення аддиктивної потреби викликає дистрес і поліпшення настрою, але у випадку з ігрової комп'ютерної залежністю ми цього не спостерігаємо. Можливі причини таких феноменів ми спробуємо далі розглянути.

Ігрові аддікти відчувають стійку потребу в грі, але разом з тим не можуть повністю задовольнити її, тобто перебувають у стані фрустрації, хоча і мають можливість задовольняти потребу. Ключем до розуміння цього парадоксу може стати поділ психічної реальності аддиктов на віртуальний світ і реальний світ. Мова не йде про поділ на об'єктивну і суб'єктивну реальності - це питання ми залишимо філософам (К.Роджерс), але відрізняти реальність від віртуальної реальності ми зобов'язані, оскільки ми вивчаємо людини і його поведінка в реальності, а віртуальна реальність нас поки цікавить лише з точки зору впливу на реальність.

Виходячи з цього поділу, яке, до речі, схвалюють більшість адиктів, ми можемо переформулювати проблему: аддікти постійно перебувають у стані фрустрації і зниженого настрою в реальному світі, а в якому стані вони знаходяться у віртуальному світі комп'ютерної гри заміряти не вдасться, тому що будь відволікання від гри - це вихід з віртуальної реальності. Однак з бесід з аддикта можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, що супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також у ситуації передчуття комп'ютерної гри.

Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного входження у віртуальний світ. Зниження настрою при закінченні гри пояснюється самими причинами ігровий потреби - відхід від реальності і прийняття ролі3. Для ігрового аддикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпек, тому більшість адиктів - люди, погано адаптуються в соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності болезненен для аддикта - він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття.

Таким чином, одна з можливих причин зниження настрою у адиктів - це, на думку автора, наявні...


Назад | сторінка 3 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Особливості прояву комп'ютерної залежності в підлітковому віці
  • Реферат на тему: Розвиток комп'ютерної адикції у підлітків з порушеннями опорно-рухового ...
  • Реферат на тему: Психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності ...
  • Реферат на тему: Соціально-психологічна профілактика комп'ютерної залежності у підлітків ...