Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів

Реферат Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів





омп'ютерної адикції у молодших школярів


. 1 Сутнісна характеристика. Поняття ігрова комп'ютерна адикція


У наш бурхливий вік, коли всі сфери життя постійно удосконалюються і розвиваються, важко знайти будинок, офіс або підприємство, в яких не було б комп'ютера. Важко знайти і людини, навіть серед дітей дошкільного віку, який не мав би найпростіших навичок роботи з цією розумною машиною. Комп'ютер перетворився на універсальний засіб для обробки всіх видів інформації, використовуваних людиною. Звичайно, все це дуже важливо для людини.

Однак, варто звернути увагу на негативні наслідки захоплення комп'ютерними іграми для розвитку особистості людини.

Комп'ютерна залежність - захворювання, яке було виділено як хвороба зовсім недавно. Це така ж серйозна і глибока залежність, як алкогольна або наркотична. Причини і витоки у них однакові: це загальна соціальна неспроможність людини, тобто, коли немає навичок спілкування, немає впевненості в собі, мало захоплень і багато вільного часу. У дітей це найчастіше виникає через нестачу уваги, одержуваного від батьків, коли нікого не цікавить внутрішній світ дитини. Тоді він знаходить дуже сильний, дуже яскравий об'єкт, який в ньому завжди зацікавлений, в якому можна створити іншу особистість, і зробити це набагато простіше.

Основними критеріями, що визначають залежність від комп'ютерних ігор, можна вважати наступні: не бажання відволіктися від гри з комп'ютером; роздратування при вимушеному відволіканні; нездатність спланувати кінець сеансу гри з комп'ютером; витрачання великих грошей на забезпечення постійного оновлення як програмного забезпечення (в т.ч. ігор), так і пристроїв комп'ютера; забування про домашні справи, службові обов'язки, навчанні, зустрічах і домовленостях в ігри на комп'ютері; нехтування власним здоров'ям, гігієною і сном на користь проведення більшої кількості часу за комп'ютером; зловживання кавою та іншими подібними психостимуляторами; готовність задовольнятися нерегулярною, випадковою і одноманітною їжею, не відриваючись від комп'ютера і т.д.

Само собою, розробники аналогічних програмних продуктів зацікавлені в тому, щоб гра захоплювала настільки, наскільки це цілком імовірно. Завдання виробників ігрового програмного забезпечення - створити максимальний ефект занурення raquo ;, щоб при випуску чергової серії, людина, залежний від комп'ютерних ігор, не роздумуючи, прикупив саме їх продукт.

Під впливом комп'ютерних ігор у дитини часто навіть у ранньому віці сформується адиктивна поведінка, яке характеризується прагненням піти від реальності шляхом зміни свого психічного стану. Відбувається процес, в процесі якого дитина не тільки не вирішує важливих для себе проблем, але й зупиняється у своєму особистісному розвитку. Захоплюючись комп'ютером, дитина набагато менше цікавиться звичайними іграшками і все частіше прагне до віртуальних ігор.

Більшість рольових комп'ютерних ігор розраховане на підлітковий вік. Ці ігри написані людьми старшого покоління, без урахування вікових психологічних особливостей. Подібні ігри сильно впливають на формування особистості в період активної соціалізації та засвоєння соціальних ролей.

М.І. Іванов, розділив гри на два класи - на рольові та неролевих, кожна з яких має свої специфічні риси.

Рольові комп'ютерні ігри: їх головне якість - максимальний вплив на граючого, приватне входження в гру.

Такі ігри відрізняються максимальною силою затягування або входження у віртуальний світ. Головною особливістю є те, що вид від першої особи, дає учаснику видиме зрощення з комп'ютерним героєм, цілком вводить людину в роль. Протягом навіть короткого відрізка часу гравець починає все більш віддалятися від дійсності, зосереджуючи свою увагу тільки на віртуальній реальності.

Ігри від третьої особи.

Дані гри відрізняються мінімальним вростанням в персонаж. Гравець бачить героя з боку і управляє його діями. Ототожнення себе з віртуальним героєм не відбувається занадто явно, а відповідно мотиваційна включеність й особистісні переживання не виражені так, як в іграх з видом від першої особи.

руководительских гри.

Особливістю цих ігор є те, що гравцеві надається право управляти діяльністю підлеглих йому комп'ютерних героїв. Це єдина серія рольових ігор, де роль не визначена конкретно, а придумується учасником. Завдяки цьому глибина занурення в гру і свою роль може стати максимальною тільки у осіб, що відрізняються хворобливою уявою.

неролевих комп'ютерні ігри: підставою для виділення цього типу можна назвати те, що учасник не ототожнює себе з віртуальним героєм, тому психологічні проц...


Назад | сторінка 2 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на формування емоційної сфери у дітей старшого ...
  • Реферат на тему: Залежність від комп'ютерних ігор
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на розвиток особистості підлітка
  • Реферат на тему: Роль і місце комп'ютерних ігор у свідомості підлітків