ох підставах:
зовнішнє - оцінка орієнтована на зовнішній вигляд героя картинки;
поведінкове - оцінка орієнтована на зміст дії, скоєного персонажем;
проміжне - оцінка поєднує в собі обидві складові.
Результати даної методики допомогли відстежити соціальні переживання дитини старшого дошкільного шкільного віку, оцінювані на підставі його здатності оцінювати поведінку по заданих моральними критеріями нормам.
У ході дослідження виявлено, що діти першої групи оцінюють поведінку персонажів методики по поведінковому підставі - 14 осіб (78%); по проміжному підставі - 4 людини (22%).
Діти другої групи оцінюють поведінку персонажів, використовуючи поведінкове підстава - 7 осіб, що становить 35%; проміжне підстава - 6 осіб (30%), зовнішнє підстава - 7 дітей (35%).
Більшість дітей першої групи (78%) - діти з високим рівнем розвитку соціальної нормативності, добре соціалізовані, які вміють вибудовувати і регулювати і своє і чуже поведінку. У відповідях цих дітей оцінюється тільки поведінку героїв. Для дітей цієї групи характерні розгорнуті мовні доповнення та аргументація зробленої ними оцінки, що доводить, що ця оцінка не випадкова.
У дітей другої групи немає стійких переваг в оцінках поведінки героїв картинок. Незважаючи на те, що еталони, за якими оцінюється поведінка персонажів, досить усвідомлені дитиною, це, скоріше, знані, а не реально діючі соціальні переживання, так як в реальному поведінці самих дітей і в їх оцінці діяльності інших ці знання не присутні; вони ізольовані від тих оцінок, які діти застосовують у житті до своїх і чужих вчинків. У той же час ці діти часом, особливо за допомогою психолога, можуть згадувати про існуючих нормах оцінки, особливо якщо вчинок (добрий чи злий), який чинять героєм на картинці, близький самому дитині.
Таким чином, оцінки поведінки, які дали діти цієї групи героям картинок, непостійні і залежать не стільки від їх знань і розвинених оціночних норм, скільки від життєвого досвіду і симпатій.
Вплив комп'ютерних ігор на дітей
Одним з мотивів придбання комп'ютера додому для багатьох зайнятих батьків є забезпечення ігрового дозвілля для дітей- При цьому комп'ютер приймає на себе роль більш активного розважального пристрою, ніж звичайний телевізор. Адже, граючи на комп'ютері, дитина не просто сидить, так би мовити роззявивши рота, а активно взаємодіє нехай з штучним, але все ж взаємодіє з якимось світом. При цьому він вчиться не тільки швидко натискати на клавіші, але і будувати у своїй голові Образно-КОНЦЕПТУАЛЬНІ МОДЕЛІ, без яких не можна домогтися успіху в сучасних комп'ютерних іграх, що вимагають розкриття закономірностей у переході від однієї ігрової ситуації (сцени) до іншої. Такі ігри мають безсумнівним розвивають потенціалом, особливо для розвитку інтелекту. І в цьому проявляється їх позитивний вплив на розвиток дітей.
Інше питання - про вплив комп'ютерних ігор на фізичні здоров'я дітей та на розвиток особистісних і насамперед ціннісно-орієнтаційних, моральних якостей.
Електромагнітна вібрація і іонізуюче випромінювання навіть самих добре захищених сучасних моніторів - важке навантаження на зір і поставу несформировавшегося організму. Санітарно-гігієнічні вимоги абсолютно категоричні - не більше 1:00 в день для підлітків і старшокласників і не більше 30-40 хвилин для дітей молодшого шкільного віку (для того, щоб убезпечити дітей, які залишаються самих вдома, доводиться просто виносити з собою сполучні кабелі або користуватися більш витонченими ключами і паролями доступу до сегментів жорсткого диска і окремими програмами). Хоча ігри дають дитині більшою мірою можливості для активної емоційної розрядки, ніж пасивне поглинання емоціогенних вражень біля екрану телевізора, у великих дозах вони призводять до накопичення хронічного стресу з усіма витікаючими звідси наслідками для організму.
Що стосується впливу на особистість, то це залежить від репертуару ігр На жаль, психологічні дослідження, у тому числі проведені в нашій країні, показали, що домінуючі на ринку КОМЕРЦІЙНІ ІГРИ західного виробництва культивують агресивно-індивідуалістичну мораль, що швидко відбивається на самосвідомості підлітка, особливо талановитого (Я проти всіх!). З іншого боку, якби розробники ігор більше піклувалися не про потурання примітивним інстинктам, а працювали над створенням повчальних в моральному плані ігрових сюжетів, то подібний ефект ігрової практики напевно змінився б з мінуса на плюс. Але індустрія розваг, на нещастя, йде у всьому світі іншим шляхом. Беззаперечним фактом є нині те, що сюжети комп'ютерних ігор, також як і сюжети комерційних шоу-програм і кінофільмів, вже створюються поколінням людей, що пройшли з ди...