Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





о умовності невидимого см. Напр. у Лотмана: «Кордон« невидимого »ясно відчувається глядачем, хоча далеко не завжди вона так проста, як в звичному нам театрі. Так, в японському ляльковому театрі бунраку лялькарі знаходяться тут же на сцені і фізично видимі глядачеві. Однак вони одягнені в чорний одяг, що є «знаком невидимості», і публіка їх «як би» не бачить. Вимкнені з художнього простору сцени, вони випадають з поля театрального зору »[Лотман 1994]. Тобто полігонний майстер, як і японський лялькар, виявляється вимкнений з художнього простору відбувається, а його одяг і або маркер є тим самим «знаком невидимості» для гравців. Фактично запорукою «невидимості» в цьому випадку на додаток до маркера є невтручання майстра в ігрову середу (він максимально нерухомо стоїть в непомітному кутку і мовчить).

У якомусь сенсі полігонний майстер є «глядачем» (наскільки цей термін застосовний до РІ взагалі), оскільки його завдання - не тільки контролювати коректність дотримання правил і відповідати на запитання гравців, але і пасивно (без права на втручання) стежити за розвитком сюжету (для передачі необхідних даних на мастерку для подальшого планування гри). Це не виключає емоційного залучення, спорідненого залученню глядача фільму або спектаклю, причому у разі РІ залученість може бути навіть сильніше, оскільки дія відбувається безпосередньо навколо «глядача». Відомі випадки переживання полігонними майстрами катарсису від побаченого в процесі гри (в класичному розумінні цього терміну - катарсису «глядацького»), хоча в рольовому дискурсі висвітлюється, насамперед, катарсис гравця - учасника ситуації.

Граючий майстер, на відміну від полігонного, в першу чергу «видний» гравцям. Він може або виконувати игротехнических функції - наприклад, епізодично виходити персонажамі- «чарівними помічниками» або постійно перебувати в особливій локації, виконуючи там роль, наприклад, мудреця, до якого можна звернутися з питанням - як ігровим, так і метаігровим; або грати повноцінного персонажа, ніяк не пов'язаного игротехнических рамками і майстерням статусом свого «носія». Останнє багато в чому ускладнює гру гравцям на метаігровом рівні: для звернення до майстра в таких випадках спочатку необхідно по грі знайти його персонажа, потім дати йому зрозуміти, що питання метаігровой і не пов'язаний з його персонажем, і вже після вирішувати питання. Крім того, подібна ситуація загрожує тим, що майстер може мимоволі підігрувати своєму персонажу або команді, до якої належить його персонаж. Граючий майстер, як правило, теж має рацію, яка може відвернути його від його ігрового епізоду - тобто, її стає також необхідно вписати в ігровий світ (стандартне назва майстерні рації з гарнітурою - «сопля у вусі», а реінтерпретацію повідомлень майстерного каналу -«голоси в голові»).

Найбільша влада визначати відбувається у світі гри належить майстру (він виносить кінцеве рішення про те, що ж насправді сталося), менша, але все одно значна - гравцям і Ігротехніки. Однак, крім них, на ігровий території можуть бути присутніми інші типи комунікантів, які не мають влади над ігровим світом, але можуть надаватися у фокусі уваги в процесі гри.

«Усвідомлені" не-учасники гри. У першу чергу це гравці, що знаходяться в статусі «поза грою» (за будь-яких причин: рішення неігрових проблем, загибель попереднього персонажа та ін.). За правилами, такий гравець повинен мати виразний маркер своєї відсутності: найчастіше це біла пов'язка на голові («білий хайратник») або схрещені над головою руки - при відсутності пов'язки або в темряві.

Крім тимчасово відсутніх у грі гравців, на полігоні можуть бути різного роду технічні служби, які не мають відношення до ігрового процесу, але підтримують матеріальну сторону існування гравців: радіотехніки і електронщики, що займаються безперебійною подачею електрики, генераторами, лагодженням електронних ігрових предметів та ін .; кухаря і працівники кухні (якщо вони рекрутовані з числа ролевиков, вони потрапляють в цю категорію); фотографи (вони можуть знаходитися в ігровому світі, одягнені відповідно ігровому світу, або ж поза ним - але основна їх функція все-таки фотографування) та інші люди, що забезпечують функціонування гри на матеріальному, а не ідейному рівні. Важливою ознакою для перерахованих типів НЕ-персонажів є те, що всі вони обізнані про те, що в даний момент відбувається рольова гра, а також про правила поведінки на рольовій грі (точніше, про «конститутивних очікуваннях», які ніде не сформульовані; в першу чергу - про те, що само собою зрозуміло, що що не грають по можливості мінімально попадаються на очі гравцям в ролі і не втручаються в ігровий процес). Гравці, у свою чергу, мінімально відволікаються на таких людей, оскільки ті знайомі з груповими нормами (зокрема, у разі порушення апеляція до цих норм буде сприйнята адекватно).

«Неусвідомл...


Назад | сторінка 33 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Мутації і нові гени. Чи можна стверджувати, що вони служать матеріалом Мак ...
  • Реферат на тему: Штучний інтелект: чи може машина бути розумною?
  • Реферат на тему: Вступ США у Першу світову війну. Вудро Вільсон і його 14 пунктів
  • Реферат на тему: Мережеві анекдотчікі: хто вони?
  • Реферат на тему: Монголи. Хто вони і звідки прийшли?