ені" не-учасники гри. Третім типом, найбільш непередбачуваним, є сторонні грі люди, не знайомі з рольовими іграми. Це можуть бути працівники турбази, на якій відбувається гра (кухарі, прибиральниці, завгоспи), якщо турбаза вперше або нечасто орендується під подібні заходи; просто випадкові перехожі - відпочивальники, грибники або місцеві жителі (більшість полігонок проходять так чи інакше в лісі); офіційні особи і співробітники силових відомств при виконанні своїх обов'язків. Їх непередбачуваність полягає в першу чергу в їх необізнаність з подіями і з принципами поведінки на ігровому полігоні. Досить часто такі люди проявляють до гри активний інтерес, коментуючи те, що відбувається вголос (причому, природно, з зовнішньої точки зору, оскільки смисл, як його бачать учасники гри, їм недоступний), розпитуючи подробиці і висловлюючи бажання подивитися або навіть взяти участь (крім останньої категорії- ті зазвичай цікавляться правовими аспектами знаходження на полігоні гравців як громадян Російської Федерації, а не функціонуванням Середзем'я або Магічною Британії). Для гравців подібні зустрічі чреваті повним вихідом з ролі, оскільки з такими нежданими гостями можливо комунікувати тільки у фреймі повсякденності.
Крім того, для багатьох гравців у цю категорію також потрапляють діти (зазвичай до 12 років), привезені на полігон іншими гравцями-батьками. Поява в полі зору дитини (навіть якщо формально він «у грі», одягнений відповідно і відіграє дитину своєї матері), крім фактора непередбачуваності дитячої поведінки, зазвичай включає у гравця ідентичність «дорослого», який повинен поводитися адекватно (наприклад, не матюкатися і не відігравати сцен насильства) і максимально акуратно, щоб випадково не нанести дитині травми (напр. не використовувати ігрового зброї та інш.), що в сукупності також перешкоджає зануренню в персонажа.
Опосередковані комуніканти. Четвертим - «примарним», але досить важливим - типом комунікантів назвемо віддалених співрозмовників, які можуть вступати у взаємодію з гравцями за допомогою телефону або Інтернету. Вихід в Інтернет в процесі гри з якими б то не було цілями відбувається навмисно і свідомо і сам по собі є перемиканням. Дзвінок ж на мобільний може відвернути гравця від ігрового епізоду, а оскільки дзвонити може як людина, обізнана з ідеєю ігор (родич або друг, якого можна попросити більше не дзвонити), так і зовсім незнайомий (наприклад, у разі дзвінка з роботи) -тобто це різною мірою відверне гравця від ігрового простору. В даному випадку знову виявляється важливим «знайомство з ідеєю ігор» і відповідне розуміння що відбувається з боку партнера. Для такого співрозмовника є готова категорія, яка дозволяє все вирішити («я до неділі на грі», а не «я до неділі зайнятий, не можу говорити по телефону», що досить дивно і вимагало б додатковою мотивування).
Крім того, використання технічних засобів комунікації деяким чином порушує герметичність «магічного кола гри», дозволяючи не тільки вторгатися інформації з «зовнішнього світу», а й внутрішньоігрової інформації передаватися необмеженому колу НЕ-учасників (у випадку, наприклад, текстової трансляції відбувається на полігоні в пожізневую соціальну мережу), що може викликати різну реакцію членів спільноти: трансляція може радувати ролевиков, що не зуміли поїхати на цю гру і стежать за внутрішньоігрової ситуацією таким чином, але при цьому дратувати майстрів цієї гри, що піклуються про герметичність.
3.1.2 Нерегулярні параметри епізодів перемикання фреймів
У ході аналізу корпусу даних як значимих характеристик перемикань в світ не власне ігрових смислів були виділені параметри, які мають значення для деякої частини епізодів.
Кількість учасників: позначалося, якщо у звіті було експліцитно вказано, що взаємодія відбувається особисто, без свідків (2, максимум 3 учасника) - або, навпаки, при великому скупченні персонажів.
Континуальний або дискретний характер, а також повторюваність даного тригера. За замовчуванням звіти містять описи конкретних, одноразово сталися ситуацій, проте іноді йдеться про фонових впливах (наприклад, кілька годин поспіль доноситься з іншого берега річки радіо чи невідступна внеігровая думка, мучающая гравця) або про багаторазовому повторенні якогось тригера перемикання (типу « випадав з гри щоразу, коли бачив чув ... »).
Момент виникнення. Важливим параметром виявилося те, коли саме щодо початку гри відбулося конкретне перемикання. За умовчанням в звітах не вказано час появи перемикання, однак деякі мали позначку типу «на початку» або «в кінці гри». Виявилося, що періоди початку і кінця мають свої власні частотні типи перемикань.
На початку гри гравці поступово занурюються в персонажів і починають створювати навколо себе ігровий світ, оживл...