ардійців і у ГПУ виявилася різною.
Взаємодія з Ігротехніки часто не сприймається як повноцінне ігрове взаємодія (СР поширена емная характеристика такої ситуації з натяком на відомий анекдот «фальшиві ялинкові іграшки») і може бути тригером внутрішнього перемикання саме по собі. При такій взаємодії гравець схильний менше занурюватися в ігровий світ і в персонажа і взаємодіяти з Ігротехніки механістично або виходячи з метаігрових міркувань, оскільки «ІГРОТЕХ не шкода» (докладніше про це див. Розділ «Учасники взаємодії на ПРІ»).
У прикладі нижче інформант коментує ситуацію бою з игротехнических монстром - маючи на увазі, що ігротехнік не має прихильності своєму персонажу і відіграє таких персонажів десятки в процесі гри, на відміну від гравця, який готував свого персонажа, входив у гру- а значить, цінність такого персонажа вище як для самого гравця, так і для оточуючих.
№2 «Є таке ремесло»: Ну і взагалі, битва з ІГРОТЕХ і бій з гравцем сприймаються зовсім по-різному.
Поганий або невідповідний відіграш партнера. Під відіграшем розуміється зовнішнє, соціально реалізоване поведінку гравця в рамках його персонажа, перформанс поведінки персонажа. Відсутністю відіграшу вважається невідповідність ігровому світу (вживання слів, невластивих ігровому світу, Механістичність виконання моделі - репрезентації дії - замість зображення самого дії та ін.). Оскільки в масі своїй ролевики не володіють спеціально виробленими акторськими навичками, то поняття відіграшу в першу чергу визначається негативно (гравець НЕ робить певних речей), і тільки потім позитивно: гравець зображує модельований процес (наприклад, гладить чурбачки, що зображують овець) або - що вважається високим рівнем - може не тільки переживати, але й переконливо демонструвати певну дію або стан (наприклад, не тільки «про себе» переживати негативну Персонажних емоцію, а й виявляти це переконливо зіграної істерикою).
До цієї ж категорії ми відносимо випадки навмисно демонстративного відіграшу, коли гравець використовує цю стратегію в якості натяку оточуючим, що ті перестали відігравати, або як способу подолати відволікаючий від гри фактор середовища (незважаючи ні на що, зберігати безперервність ігрового світу для себе), причому останнє може використовуватися і на самоті. Див. Напр. рецепт такого «відіграшу для себе» в процесі приготування їжі як стратегії невипадання з гри при знаходженні в формально неігровому просторі (про них див. п. 3в), причому в даному випадку спогад, що не відноситься до ігрового світу, каталізує активний процес підтримки власної залученості: №3 «Ну, я подумки згадую Мілену (відомий петербурзький гравець - ОВ) і намагаюся називати майонез соусом заморським raquo ;, пальник вогнищем (тобто як робить вона - ОВ) та інше ».
Відіграш можна умовно поділити на два рівні: більш простий, «зовнішній відіграш» - це зовнішня несуперечність поведінки гравця щодо ігрового світу (невживання слів, що не відносяться до ігрового світу, знаходження в ігровому костюмі і т.д.). Більш глибокий рівень відіграшу, крім перерахованого, включає в себе відповідність поведінки гравця заявленому персонажу: наприклад, гравець не боїться виявляти негативні якості, властиві персонажу (дурість, боягузтво, недолік життєвого досвіду і інш.) І вирішує ігрові проблеми згідно з логікою персонажа, а не своїм власним паттернам повсякденної поведінки.
Характерний приклад перемикаючих ситуацій - масові бойові дії на грі, в процесі яких гравці часто діють тільки на метауровне, що не відіграючи персонажа, а піклуючись про кількісні характеристики моделі (допустима кількість отриманих ударів, швидкість лікування і інш. ). Окремою проблемою є те, що на великі ігри нерідко приїжджають цілі команди, часом навіть незнайомі з ігровим світом, виключно з метою взяти участь у бойових діях, без бажання грати у власне рольову гру (тут виникає окреме питання мотивації гравця на грі, і такі гравці не потрапляють в нашу вибірку в якості збирачів).
№4 «Перша Епоха»: На штурмі Ангбанда дуже багато поранених бійців з числа бронемішек (зд .: гравців, що віддають перевагу бойові взаємодії рольовим - ОВ). Майже всі вони не відіграють, особливо поранення. Так, наприклад, один з «тяжкопоранених», замість того, щоб чекати кінця лікування, надягає білий хайратник і йде на полі бою по життю шукати свій втрачений меч.
Взагалі бойові взаємодії - вельми особливий тип ситуації на ПРИ. Це обумовлено, в першу чергу, тим, що «боївка» на РІ завжди модельна (тобто репрезентативна), «понарошку», а не по-справжньому, і при цьому реалізує змагальне поведінку. У ситуації бійки, таким чином, різко підвищується семиотичность: в одиницю часу відбувається набагато більше подій,...