Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





яючи заздалегідь створені схеми персонажів реальним наповненням і живими емоціями, і для цього періоду характерна интериоризация формальних правил гри (на початку простимо в них плутатися або не пам'ятати), запам'ятовування ігрових імен партнерів, недостатня «глибина занурення» та ін .; в цілому початку гри властивий більший контроль свідомості за власними діями.

Наприкінці, навпаки, подібні проблеми вже неактуальні, зате на перший план виходять психофізіологічні аспекти: накопичується втома (гра часто вже не припускає адекватного режиму харчування і сну, вдобавок загальна біологічна навантаження на організм на ПРИ зростає багаторазово по порівнянні із звичною середньому міському жителю), зростає психічне напруження (як внаслідок втоми, так і з-за цілеспрямованих зусиль майстрів), збільшується щільність подій і прискорюється сюжет - як наслідок, гравці набагато менш контролюють свою поведінку свідомо (багато що з необхідного вже интериоризировавший) , але набагато частіше випадають з гри через втоми і перенапруги. Також останнім годинах гри властива ситуація, при якій частина гравців ще дограє і знаходиться в грі, а частина вже завершила свої сюжети і спілкується по життю (оскільки на більшій частині ігор не практикується формальне оголошення кінця гри) - і в цих випадках перетин цих груп гравців особливо руйнівно для догравати.


3.2 Причини перемикання зовні ігрового світу на ПРИ


Розглянемо докладніше отримані типи причин перемикання гравця зовні ігрового фрейма. Кожному виділеному пункту відповідає як мінімум один прецедент подібного перемикання із зібраної бази даних. У нас немає статистики частотності або вичерпного переліку випадків кожного типу - тільки зафіксовані мною чи моїми помічниками випадки.

Перемикання згруповані по доменах, в які здійснюється перемикання («цільові» домени перемикання, хоча термін «цільової» тут не означає, що хтось переслідує мету переключитися на нього).

Домен 2, метаігровая реальність

До даному домену відноситься вся сукупність дій, знань і предметів, спрямованих на підтримку гри як процесу. «Випадання» в даний домен найбільш частотних, оскільки він безпосередньо підтримує ігровий світ. Фактично, такі перемикання є системної необхідністю, без них гра неможлива. Від порядку на метаігровом рівні безпосередньо залежить занурення гравця в персонажа. Сюди відносяться знання гравця про правила і моделях (репрезентирующих алгоритмах) ігри, інформація про пристрій ігрового світу (сеттинга), про свого персонажа і персонажах партнерів, планування сюжету, бажання «виграти рольову гру» (або навпаки), предмети як належать персонажу (і ігровому світу), так і репрезентують щось в ігровому світі і інш. У разі граючого майстра або сюжетного ігротехніка цей набір ускладнюється ще й метаігровим контролем за розвитком сюжету і діями як гравців (наприклад, дотримуються вони правила), так і їх персонажів (що саме зробили персонажі, тобто куди повернувся сюжет). Увага полігонного майстра, коли він виступає в цій якості, за замовчуванням сфокусовано на об'єктах цього домену оскільки ігровий світ йому доступний тільки як розгортається на його очах уявлення.

а. Метаігровая реальність + взаємодія з людиною

У дану категорію входить безпосередня комунікація, в яку вступає учасник гри, що має персонажа, тобто присутній у світі гри, з іншими гравцями, Ігротехніки і майстрами. Сюди потрапляють такі типи:

Будь метаігровие репліки гравців, игротехников і майстрів: уточнення правил або стався з персонажами, «рулежка за правила» (тобто з'ясування, чия інтерпретація правил в даному випадку відповідає ситуації), підрахунок хітів (шкоди в бою) сражающимися вголос і сотні інших випадків.

Показовий приклад ситуації, в центрі якої - неузгодженість заходи і форми умовності між двома групами гравців. Тут група гравців не сприйняла зміну фрейма з ігрового на метаігровой, що дало нову гілку розвитку подій:

№1 «тисячі дев'ятсот двадцять чотири»: Наш соратник по білогвардійському підпіллю видає себе за француза, що не говорить по-російськи. Оскільки стихійно склалася ситуація «відіграватися мову мовою», а усним французьким він по життю володів поганенько - часто, що не згадавши потрібного слова, говорив у дусі «давайте я краще по-російськи поясню». Це було метаігровим зауваженням, проте, якщо з нами ще таке пройшло, то ось ОГПУ йому не повірило, сприйняло це висловлювання повністю ігровим, і це породило новий ігровий епізод (в якому нам довелося доводити по грі, що він «точно справжній француз і добре говорить по-французьки »).

Фактично, тут має місця «лагодження» світу сюжетними засобами. Прийнятна міра умовності у білогв...


Назад | сторінка 35 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка технологічного процесу відновлення веденого вала коробки перемикан ...
  • Реферат на тему: Обслуговування коробки перемикання передач вантажних автомобілів
  • Реферат на тему: Розрахунок планетарної коробки перемикання передач трактора класу 0,2
  • Реферат на тему: Організація індивідуальної підготовки гравців
  • Реферат на тему: Підготовка гравців у пляжному волейболі