омп'ютерну або кіно-Телевізійного віртуальну реальність чи відвідування спеціальних атракціонів. [15]
Поряд з повним або частковим запереченням повсякденності спостерігаються й інші форми залежності, наприклад, за "принципом меланжевої нитки", запроваджуваному Н.А.Носовим для віртуальних реальностей: "Меланжева нитка - це нитка одного кольору , в яку поступово вплітається нитку іншого кольору, так що на початку новий колір практично і непомітний, але його стає все більше і більше, а старого кольору - все менше і менше, і, зрештою, новий колір повністю витісняє старий ". Таким же чином одна реальність може плавно, без видимих ​​"стиків" переходити в іншу - віртуальну - реальність, і навпаки. p align="justify"> Сценарії ігор MMORPG першого покоління включали безліч елементів т.зв. "Аркадних" (пригодницьких) комп'ютерних ігор: пошук захованих і охоронюваних скарбів, суперництво з іншими гравцями, знищення монстрів, набирание очок, просування в ієрархії гравців і т.п. Наступним поколінням стали т.зв. "Соціальні" ігри MMORPG: головним елементом їх стало спілкування гравців і забезпечення неписаних правил сформованого в ході гри етикету, взаємодопомога і співпраця гравців у рамках, наприклад, узгодженого конструювання ігрового простору, заповнення його предметами. Згідно зі спостереженнями, а також здійсненим ще в 1999-2000 рр.. опитуваннями висококваліфікованих гравців в MMORPG, співтовариство гравців складається з 4-х відмінних один від одного типів учасників. Вони отримали умовні найменування "переможці" (achievers), "дослідники" (explorers), "колективісти" (socializers) і "вбивці" (killers). Перші орієнтовані на досягнення - подолання в рамках своєї ролі великого числа перешкод, накопичення безлічі віртуальних скарбів і т.п. Других цікавить пізнання топології простору MMORPG, випробування різноманітних напрямів переміщення в ньому. Для третіх групова гра - засіб зав'язування і підтримки міжлюдських контактів. Нарешті, четверті відчувають радість, перешкоджаючи досягненням інших гравців, аж до застосування проти них допустимого правилами гри зброї. p align="justify"> За словами постійного учасника подібних ігор "головна принадність MMORPG полягає в спілкуванні з живим інтелектом інших гравців, які сусідять з вами в одному ігровому світі. У хороших іграх число одночасно підключених гравців може перевалювати за десятки тисяч. Це майже що клуб за інтересами. Це навіть краще. Грайте - і у вас з'являться друзі, які завжди готові поговорити з вами і підтримати у важку хвилину. Які ставляться до вас добре, незважаючи на будь-які неприємності, які можуть статися з Вами в реальному світі ". [19]
На підтвердження даного висновку можуть бути приведені дані, згідно з якими гравці все частіше характеризують свою участь в MMORPG як високоемоційний форму спілкування. Звичайно, це найбільш характерно для т.зв. "Соціальних" MMORPG. Згідно проведеного підрахунку вербальної струк...