відходу від реальності. p align="justify">. Ігри з виглядом "з очей" комп'ютерного героя. Дуже швидко відбувається ідентифікація з героєм, повне входження в роль, занурення у віртуальну реальність гри. p align="justify">. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Іноді їх називають "квести" (від англ. Quest). Тут теж відбувається ототожнення себе з комп'ютерним персонажем, хоч і не таке виражене. Проте, поразка чи загибель "свого" персонажа може переживатися граючим мало не як власні. p align="justify">. Стратегічні ігри. Вони ж "руководітельскіе": грає може виступати в ролі командира спецназу, головнокомандувача арміями, або навіть Творця. Роль не задається конкретно, а уявляється самим граючим, і на екрані немає власне героя. Піти в таку гру "з головою" більше шансів у людей, наділених хорошою фантазією. Багато дослідників пишуть про те, що подібні ігри розвивають системне мислення, інші вважають, що грають, які віддають перевагу саме цей тип, таким чином реалізують свою потребу в домінуванні і влади. [16]
1.2 Групова ігрова діяльність в Інтернеті (на прикладі гри MMORPG)
Гравець еволюціонує разом зі своїм персонажем; це означає, що у нього/неї додається практичний досвід в рамках ігрової діяльності; при цьому скрутно оцінювати перспективи перенесення специфічного досвіду, почерпнутого в такого роду іграх, в реальну діяльність. Поряд з діючими в рамках своїх ролей гравцями у всякій грі є керівник, або Dungeon Master - Повелитель Підземель, в термінології найпершою і здобула величезну популярність гри такого роду Dungeons & Dragons (D & D). Керівник стежить за виконанням правил гри, оцінює правомірність і ефективність ігрових дій, консультує гравців, перевіряє правильність нарахованих балів. У цій діяльності він керується сценаріями й інструкціями, іноді багатотомними. [13]
Незважаючи на фіксований сценарій, успіх у подібній грі і задоволення, яке отримують гравці, повністю залежать від ступеня фантазії, вкладеній у процес гри всім ігровим співтовариством. Сприяючи розкріпаченню фантазії, рольові групові ігри проявили себе як різновид "ескапізму" (від англ. Escape, догляд), тобто втечі від реальності. Розкріпачена діяльність у фіксованих, однак, яскравих ігрових умовах викликала до життя проблему залежності від гри: які виникають в ході ігрової діяльності нетривіальні, яскраві й несподівані ситуації для декого стали і привабливіше, і реальніше тьмяною повсякденності з її стертими рутинними ролями, що не вимагають ні найменшого прояву творчої фантазії. Дане явище іноді іменується "ефектом Діснейленду", відповідно до якого "штучний досвід представляється реальним". Залежність від гри - різновид так званого синдрому залежності від Інтернету. Може бути також проведена аналогія між діяльністю завзятих гравців і ефектами змінених станів свідомості: дослідники визнають, що занурення в гру, подібно занурення у к...