ється займатися цим питанням. Апаратна реалізація полігонної тривимірної графіки дійшла до передачі відеоапаратурі таких функцій як трансформація і освітлення, а в воксельної графіці все, так само як і раніше, обробляється центральним процесором за рахунок його універсальних обчислювальних команд. p> Проблема в тому, що для обробки вокселів потрібно багато операцій з плаваючими точками, набагато більше, ніж при розрахунках з полігонами. А, виготовляти дорогий мікропроцесор для графіки було б не доцільно. Тому, цілочисельні розрахунки по накладенню текстур у центрального процесора "відняли" ще давно. Пізніше це зробили з багатьма іншими функціями. У 1999 році з'явилися такі технології, використовуючи які зовсім недорого зробити пристрій для обчислень з плаваючою точкою в графічному процесорі. Його і зробили в nVIDIA GeForce 256. але, на жаль, навіть потужності такого пристрою, яке створила ця корпорація в "Відеокамне", недостатньо для розрахунків з вокселов. Тому й не створена досі конструкція, яка виробляє операції з ними на апаратній рівні. <В
3.4 Полігони
Спрайт і вокселі - це невід'ємна частина сучасної 3D-графіки, але найчастіше вона грунтується на полігонах. Полігони вперше з'явилися в тому вигляді, в якому ми звикли їх сприймати, в "хітові" грі, одному з кращих 3D-Action свого часу (а, можливо і всіх часів), великому Quake. Його "Движок" міг накладати неймовірне на той час кількість текстур. Все "геймери" були "в шоці". Який ривок у графіку! Раніше текстури накладалися тільки на стіни в згаданих вище коридорних війнах часів Doom. А в Quake кожен монстр виявився покритий безліччю таких малюнків. "Монстрятнік" став тривимірним, і його учасники більше не "смикалися" при різкій зміні заздалегідь промальованих фаз (з цього моменту персонажі ігор з хорошими двигунами здобули власні поверхні). Противник в цьому хіті міг плавно повертатися перед нами, тому що в кожному новому кадрі можна було перерахувати його поточну позицію, яка не була заздалегідь отрісовани "мультиплікаційним" спрайтом, а була результатом динамічного переміщення, що не обмеженого тісними рамками фаз. Плавний рух з кадру в кадр радувало око. Але ж індустрія електронних розваг не стоїть на місці. Кожен день придумується щось нове, реалізується в одному з прийдешніх "движків", після чого ми зможемо спостерігати цю свежепрідуманную технологічну особливість в реально втілених у життя іграх. p> Полігонна технологія створення тривимірної графіки на сьогоднішній день є самою розвиненою і продовжує прогресувати з неймовірною швидкістю. "Движки" змінюються один іншим, і, щоразу, ми можемо споглядати багаті можливості нового графічного механізму. З цієї причини в термінології, пов'язаної з накладенням полігонів з'явилося (і з'являється постійно) багато нових слів. Більшість з них, крім функцій графічних механізмів, позначають аналогічні можливості апаратури для 3D-графіки. p> До роз'яснення таких термінів як билинейная, трилинейная, анізотропна фільтрація, мип-меппінг і багатьох інших, слід пояснити три первинних слова, що стосуються полігонної 3D-графіки. Це - текстура, тексель і, власне, полігон. Не знаючи значень цих термінів, марно зрозуміти що-небудь інше. p> Полігон - це абстрактна геометрична фігура, на якій грунтується обговорювана різновид графіки. Полігон, висловлюючись "абсолютно росіянами" словами, - це багатокутник. Тобто у цієї фігури може бути три і більше кутів. У графіку у полігону - три кути з тієї причини, що більша кількість кутів не приносить користі, але "пожирає" обчислювальні ресурси нашого "Залізного друга". Звичайно, якщо графіка обробляється на апаратній рівні, то ніякі розподіляються ресурси не витрачаються, але графічний процесор (або їх набір) повинен бути більш досконалим і потужним. Реально ж у термінах програмістів, полігон - це геометричний примітив, тобто найпростіша фігура. p> Полігон, як сказано вище, абстрактний. Він не має зовнішнього вигляду - це факт, але тоді сам собою напрошується питання, а що ж ми бачимо на екрані? Просто, на кожен полігон "натягується" текстура. Текстура - ні що інше, як звичайний растровий (тобто точковий) малюнок, що покриває поверхню полігону і надає йому певний вид. Малюнок масштабується, повертається і колір його точок (Текселей) переноситься на екран. При видаленні малюнка від екрану (тобто при збільшенні значення по осі Z) відбувається зменшення значення растру. При наближенні відбувається збільшення растра, і він, так само, як і у випадку зі старими спрайтові "движками", лякає нас величезними тексель, "Закривають" по кілька пікселів (точок на плоскій поверхні екрану). p> Але Quake НЕ залишився в такому вигляді - з'явилася його особлива версія GLQuake, яка грунтується на роботі 3D-прискорювачів "через" інтерфейс прикладного програмування OpenGL. У ній були застосовані новітні (в ті часи) технології: альфа змішання, билинейная фільтрація, мип-меппінг, серпанок і багато іншого. Звичайно, в...