у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план по відношенню до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії. Вид "з очей", про специфіку впливу якого ми поговоримо пізніше, ще більш посилює "входження" в "атмосферу" гри. p> Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності такого роду ігор до класу рольових, але, беручи до уваги їхнє ставлення до жанрів, які з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми та все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор. br/>
На думку автора даної роботи, поділ ігор на рольові і нерольові має лягти в основу психологічної класифікації ігор. Розробка останньої є одним із першочергових завдань наукових пошуків у даній області, тому що може послужити відправною точкою подальших досліджень і лягти в основу базису теорії впливу ігор на психіку людини. p> Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; крім того ми змушені відзначити, що вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу "стратегії", які в даний час отримали дуже велике поширення. p> Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної і закінченою. Однак автор сподівається на її деякий відповідність критерію істинності, а також на те, що ці поки ще "сирі" напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формування теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор. br/>
Виглядає вона наступним чином:
I. Рольові комп'ютерні ігри. p> Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. p> Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. p> Руководітельскіе гри. br/>
II. Нерольові комп'ютерні ігри. p> Аркади. p> пазли. p> Ігри на швидкість реакції. p> Традиційно азартні ігри. p> Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.
I. Рольові комп'ютерні ігри . Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку що грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу що грає, силі "затягування" у гру, і ступеня "глибини" психологічної залежності. p> Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя . Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" у гру. Специфіка у тому, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індівідульних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу ...