Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Розробка комп'ютерної гри &Пінг-понг&

Реферат Розробка комп'ютерної гри &Пінг-понг&





> комп'ютерна гра програма алгоритм

Для вирішення поставленого завдання необхідно розробити кілька об'єктів і реалізувати їх методи.

Базовим об'єктом - предком є ??статичний об'єкт. Статичний об'єкт характеризується координатами x, y розташування об'єкта. Динамічний об'єкт є спадкоємцем від статичного. Додатковими характеристиками динамічного об'єкта є екранні координати, на які він був промальований останній раз, а також покажчик на бітову матрицю екранного зображення об'єкта.

Основними об'єктами програми є: м'яч, і вибивати прямокутник.

Прямокутник - об'єкт, що успадковує всі властивості статичного об'єкта. Додатковими характеристиками цього об'єкта є ширина і висота прямокутника а також умовна одиниця показує твердість об'єкта, тобто кількість попадань необхідних для його знищення.

М'яч - об'єкт, що успадковує всі властивості динамічного об'єкта. Додаткові параметри - величини зсуву по обох осях координат за один такт гри і радіус м'яча.

Всі об'єкти містять процедуру Draw, рісующую зображення об'єкта на екрані. При цьому динамічні об'єкти малюються шляхом попереднього стирання себе на екрані копіюванням себе по масці XOR, а потім вже звичайним способом копіюють своє зображення в нове положення на екрані.

Для об'єднання всіх об'єктів в одне логічне ціле. Розроблено клас - ігрове поле, що містить в собі покажчики на всі об'єкти гри і реалізує загальне управління програмою.

Ігрове поле містить наступні методи:

процедура виробляє первісну ініціалізацію змінних. Расстанавливаются ігрові прямокутники.

void game - містить в собі основний цикл гри.

void keyboard - перевіряє натиснення користувачем кнопок управління і реалізує відповідне управління кареткою гравця. Обробляються наступні кнопки:

а) A - збільшує швидкість переміщення платформи вгору до максимальної.

б) D - збільшує швидкість переміщення платформи вниз до максимальної.

г) Кнопка «5» - означає відмову гравця від подальшої гри.

Загальний алгоритм роботи гри наступний. На початку гри запускається метод Start, ініціалізувалися змінні гри. Потім йде основний ігровий цикл. У ньому промальовувалися всі візуальні об?? єкти гри. Потім проводиться затримка, необхідна для соразмеренность швидкості гри зі швидкістю комп'ютера. Якщо не ставити цієї затримки, то швидкість гри буде занадто швидкою. Далі в циклі опитується клавіатура і якщо натиснута яка-небудь керуюча кнопка, то оновлюється швидкість і напрямок руху платформи гравця. Потім здійснюється один умовний крок гри шляхом запуску class game об'єкта ігрового поля. Усередині даного методу викликаються однойменні методи для кареток гравця і комп'ютера а також м'ячі. Тут же аналізується попадання м'яча у всі перешкоди. При попаданні проводиться розрахунок нового напрямку руху м'яча по обох осях координат. При необхідності проводиться зміна напряму руху по кожній з осей за рахунок зміни знака величини vx або vy м'яча на протилежний. Після одного кроку гри перевіряється поточне її стан. Якщо м'яч вилетів за межі ігрового поля то збільшується кількість пропущених м'ячів того з гравців на чию сторону полетів м'яч. Також перевіряється факт закінчення гри. Гра вважається закінченою, якщо у одного з гравців кількість пропущених м'ячів досягло максимальної величини, або користувач відмовився від гри. Вихід з ігрового циклу здійснюється, якщо такий факт встановлений.


. 4 Тестування основних функцій завдання


Тестування програми вироблялося методом практичного перебору ігрових ситуацій.

Для перевірки відповідності курсового завдання поставленому завданню були розроблені тести, які представлені в таблиці номер 1.

Основне завдання тестування - виявлення відхилень від еталонних значень.

Основні завдання тестування:

Виявлення помилок у програмі;

Діагностика та локалізація причин помилки;

Контрольна перевірка.

# include lt; stdlib.h gt;

# include lt; GL glut.h gt;

# include lt; time.h gt;

# include lt; cmath gt; game {: score_left;// окуляри лівого гравця//score_right;// окуляри правого гравця//winwid;// Ширина//winhei;// Висота//

bool done_right;// хід правій частині//

bool done_left;// хід лівій частині//() {_ left=0;// ізночально окуляри//_ right=0;=800;=800; _right=false;

done_left=false;

Назад | сторінка 4 з 6 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Дослідження впливу параметрів руху об'єкта, що знаходиться за перешкодо ...
  • Реферат на тему: Розрахунок забруднення водного об'єкта і атмосферного повітря. Вибухон ...
  • Реферат на тему: Поняття об'єкта і суб'єкта в управлінні соціальною роботою
  • Реферат на тему: Аналіз розвитку волонтерського руху як суб'єкта соціальної роботи
  • Реферат на тему: Дослідження математичної моделі технічного об'єкта на персональному ком ...