зовнішнього вигляду оточуючих.
№18 «+1924»: Після смерті персонажів гравців зазвичай випускали в ролі безпритульних, яких на початку гри було неправдоподібно мало для відіграватися періоду. Маркером «дитини» була синя пов'язка на шиї. Абсолютно вибивав вид здорових бородатих мужиків, які ходили з цими пов'язками - мозок категорично відмовлявся сприймати їх «дітьми», і я намагалася піти і не вступати у взаємодію, щоб не дероліться.
До цього ж типу належить феномен так званого кросспола: ситуація, при якій гравець відіграє персонажа протилежної статі (у переважній більшості випадків це дівчата, що грають персонажів-чоловіків). Важливо, що це не ситуація пародійної, карнавальної травестии, а повноцінний персонаж на загальних підставах (див. Фото в додатку 4). Феномен викликаний не стільки гендерною ідентичністю деяких гравців (хоча і це має місце), скільки великою кількістю в історії або літературних першоджерелах цікавих чоловічих ролей при дефіциті настільки ж захоплюючих жіночих. Ставлення до кроссполу в співтоваристві неоднозначне, оскільки непереконливого кросспола в середньому більше, ніж якісного. Таким чином, невдалий кросспол також потрапляє в цей тип.
Елементи словесної рольової гри на РІЖД. Як правило, відбуваються у випадках, коли сюжетна лінія йде убік, для якої майстрами не було заготовлено спеціальних правил, моделей взаємодії та декорацій. Для таких епізодів доводиться міняти основний тип рольової гри і репрезентувати дії персонажа вербально, тобто фактично вживати більшість висловлювань в якості перформативов, в діалозі з майстром, який - також вербально - моделює всю ту середу і обставини, в яких знаходиться персонаж.
До таких ситуацій примикають випадки, коли метаігровим значенням наділене словесна дія гравця. Це практикується при небажанні або неможливості зробити якусь дію фізично (наприклад, оголосити предмет зламаним замість того, щоб насправді його ламати або відігравати процес поломки). Нижче - приклад «словескі» між гравцями і майстром як спосіб змоделювати епізод, для якого немає відповідних декорацій і правил взаємодії.
№19 «Перша Епоха»: У фіналі група доріатскіх ельфів хоче витягнути коштовність з водоспаду, де вона захована. Ельфи присипляють варту і в замішанні стоять перед конструкцією, що зображає водоспад: незрозуміло, куди йти можна, а куди не можна, і де шукати коштовність. Обнишпорюють нетканку з лицьового боку конструкції, але нічого не знаходимо.
У цей час приходить майстер-регіональниками цій локації. Спочатку вона пропонує нам пошукати із зворотного боку конструкції, а потім, порадившись з іншими майстрами по рації, переходить на словесний відіграш, описуючи нам, що ми бачимо, у відповідь на наші репліки про дії персонажів. У результаті описує «бачення», яке повинно пояснити персонажам, що коштовність недоступна.
Правила прямо вимагають при певних ігрових обставинах звертатися до майстра. Для цього необхідно вийти з персонажа, щоб знайти потрібного майстра, пояснити йому свою ситуацію, отримати покладене і повернутися в гру.
№20 «+1924»: Правила гри припускали необхідність звернення до майстрів через певний термін при використанні правил по розкоші. Для цього необхідно було вийти з гри і з ігровою території і обговорити з майстром отримання нових ресурсів. Вибивала як необхідність пам'ятати про час і про те, коли треба вийти з гри, так і сам факт виходу з полігону і з гри.
г. Метаігровая реальність + взаємодію з собою
У цей осередок класифікації потрапляє взаємовідношення гравця і персонажа: коли актуалізується і виявляється у фокусі певна інформація гравця про свого персонажа, про його біографії, психології та особистісних особливостях; коли гравець інтерпретує свого персонажа (у термінології Монтоліу - внутрішні правила [Montola 2012]); це може приймати форму свідомого відстеження або планування зміни персонажа в процесі гри. Велика частина таких перемикань залишається непроявленої в соціальній взаємодії.
Дисбаланс з інформацією . Може бути в обидві сторони: як недолік (емно «недозагруз» - гравець занадто мало знає про персонажа або забув), так і надлишок (гравець знає занадто багато чого з того, що невідомо персонажу; це може бути результатом «зливу інформації»). Заважати може будь-який з цих випадків. Докладного розгляду інформаційного балансу в процесі рольової гри, вибірковості запозичення інформації із зовнішнього світу і - з іншого боку - породженню необхідної ігрової інформації прямо в процесі персонажной комунікації присвячена PhD-дисертація фінського дослідника Дж.Т. Харвяйнена [Harviainen 2012].
Нижче - приклад ситуації,...