наслідок, знецінює і сам ігровий світ, і що у ньому. Такі дії порушують базову конвенцію відбувається - «ми всі тут граємо в гру» - і ставить під питання осмисленість заходи, як би даючи альтернативний, сторонній погляд на ситуацію. Такий погляд оголює її умовність для учасників, тобто порушує suspended disbelief (про нього стосовно РІ см. напр. [Brenne 2005]). З погляду «базових» торкається норм таке порушення лежить глибше, ніж помилка в застосуванні (див. Вище) або чит (див. Далі), оскільки ті не ставлять під сумнів саме існування ігрового світу, а навпаки спрямовані саме на нього.
Аналогічний приклад наводить Лотман («шлях руйнування ігрової ситуації - невміння або небажання« забутися », прийняти її умовні правила» [Лотман 1994]), цитуючи Толстого: «Коли, уявляючи, що я йду на полювання , з палицею на плечі, я відправився в ліс, Володя ліг на спину, закинув руки на голову і сказав мені, що ніби й він ходив. Такі вчинки і слова, охолоджуючи нас до гри, були вкрай неприємні, тим більше, що не можна було в душі не погодитися, що Володя надходить розсудливо »[Толстой 1928-1958], цит. по [Лотман 1994].
Чит (від англ. cheat) - використання неігрових методів або неточностей в правилах («дірок в правилах») для досягнення ігрових цілей. Використовується для того, щоб, по емной термінології, «виграти рольову гру». Вкрай засуджується в співтоваристві, оскільки викликає роздратування і прихильників занурення (через порушення ігрового середовища), і геймістов (через нечесну змагальності).
Нижче - приклад ситуації, коли, на думку інформанта, гравці порушували правила і зловживали «становищем поза грою» для вирішення ігрових проблем (у разі появи игротехнических ворогів).
№16 «Перша Епоха»: Плюс були моменти, коли орки приходили, одразу велика частина оточуючих були в хайратник білих.
Репрезентація: ситуація, якщо модель погано підходить до реальності сеттинга, внаслідок своєї нецікавості або навпаки надзвичайної складності вибиває з персонажа. Велика частина дій на ПРИ виконується фізично («ти бачиш те, що бачиш»), проте деякі процеси вимагають модельної репрезентації (у термінології А. Ванека, це опозиція actual vs. representational [Vanek +2009]). Цей тип випадання тісно пов'язаний з відіграшем (п. 2а), оскільки будь-яка модель (на відміну від прямого фізичного дії, де дія зображує саме себе) вже змушує докладати додаткових зусиль для ігнорування її умовності, а невдала модель - тим більше. Важливо, що критерій «вдалості» моделі - чи не близькість до «первинної реальності» (якби її можна було оцінити), а її когерентність по відношенню до ігрового світу. Так, наприклад, на іграх за «високим фентезі» (напр. За Толкієном) була б недоречна «реалістична» модель медицини, точно так само, як малювання на тілі візерунків хною - одна з моделей лікування на «Першої» і «Другий Епохах»- виглядало б дивно на грі по Першої Світової.
Нижче гравець намагається пояснити масова відсутність відіграшу (про нього і про бойові взаємодіях докладніше див. вище п. 2а) тим, що модель бойових взаємодій в даній грі була спрямована в першу чергу на метаігровое виконання репрезентанта дії, що відтягало на себе всю увагу б'ються.
№17 «Є таке ремесло»: До речі, про збивання з ролі - багато хто скаржився, що люди не відігравали ран, і взагалі вели себе не-ефектно. На їхній захист (але невелику! Все ж самі неправі) можу сказати лише те, що модель ПВЕ (Player vs. Environment - ситуація, коли гравці грають не проти один одного, а борються з тим, що сюжетно поставляють майстра, в даному випадку з Ігротехніки - ОВ) не реалістичні і не драматична, а все ж, вибачте, модельна. Тобто відіграш чи не закінчується з неї безпосередньо (як наприклад в правилах по речам на торішній Греції), а про нього треба пам'ятати окремо, що дещо складніше.
Варто звернути увагу на наведений гравцем приклад вдалої моделі: правила по речам представляли собою окремий випадок правил п?? «Боївки», коли давньогрецькі персонажі вели словесний двобій, намагаючись вразити один одного (поразкою вважалося згадка певної теми, яка вважалася «болючою» у даного персонажа): процес «бійки», таким чином, вимагав в першу чергу персонажного, а не модельного взаємодії , оскільки промови були фактом ігрового світу.
Людський фактор ігрового середовища: створена гравцями неадекватна репрезентація зовнішнього вигляду персонажів або зовнішній вигляд майстрів, занадто сильно відрізняється від зовнішнього вигляду гравців (наприклад, майстра в камуфляжі на історичній грі). Середовищем ми вважаємо гравців і майстрів в даному випадку тому, що «вибиває» є сама їх поява в полі зору або чутності, а не взаємодія з ними. Від попереднього типу відрізняється тим, що перемикання відбувається не через дії, а через ...