Flash розгортається в часі. Центром керування вмістом Flash-фільму є панель Timeline (Тимчасова шкала), що дозволяє управляти вмістом, відображуваним протягом певного часу в різних кадрах і ключових кадрах. На панелі Timeline, як показано на малюнку 2, "розквартировані" всі кадри і шари, що складають фільм, а також зчитує голівка, що є індикатором поточного кадру. До складу тимчасової шкали входять:
В· Кадри представляють собою окремі статичні кванти, або моменти часу, які комбінуються один з одним для створення ефекту руху. Якщо згадати книжку-розкладку, з допомогою якої створювався примітивний ефект анімації, на кожній сторінці був зображений окремий статичний малюнок, але при швидкому гортанні сторінок створювалася ілюзія руху. Кадри дозволяють встановлювати послідовність і керувати швидкістю відтворення фільму, а також задають його довжину в цілому. Як і у випадку з фільмом, анімація, яка відбувається в меншій кількості кадрів, у кінцевому відеоролику буде здаватися більш швидкою, ніж анімація з великим кількістю кадрів. Для вставки кадрів необхідно виконати команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) або натиснути клавішу . p> В· Ключові кадри сигналізують про зміни в анімації. У кадрах зберігається вміст попередніх їм ключових кадрів. І тільки після проходження нового ключового кадру може змінитися вміст області фільму в межах одного шару. Для вставки ключового кадру необхідно виконати команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключовий кадр) або нажмать клавішу . У будь-якому ключовому кадрі, наступному за іншим ключовим кадром, відображається вміст першого ключового кадру, що дозволяє користувачеві вносити зміни у вихідне вміст. Для вставки ключового кадру з порожнім вмістом необхідні команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Порожній ключовий кадр) або нажмать клавішу . На часовій шкалі ключові кадри зображуються чорними кружками, а порожні ключові кадри - порожніми гуртками.
В
Малюнок 2 - На панелі Timeline здійснюється управління покадрового
анімацією
1.6 Сцени
Сцена є основним рівнем Flash, на якому створюється графіка, символи і т. д. Теоретично в Flash можливе створення декількох сцен. При перегляді ролика вони просто слідують один за одним, не утворюючи ієрархії, подібно до першого, другого та іншим діям в п'єсі. Сцени призначені для розбиття великих проектів на фрагменти, подождите, вступ, основна частина, титри і т.п. Реальна потреба у сценах виникає при розробці великих мультиплікаційних фільмів або презентацій.
В
1.7 Анімація руху об'єкта
Flash може створювати два типи анімації:
В§ анімацію руху
В§ анімацію трансформації об'єкта
Анімація руху може бути автоматично побудована для екземпляра символу, групи або текстового поля. При створенні анімації руху потрібно встановити для деякого кадру такі атрибути об'єкта, як позиція на столі, розмір, кут повороту або нахилу, і потім змінити значення цих атрибутів в іншому кадрі. Flash інтерполює значення змінюваних атрибутів для проміжних кадрів, створюючи ефект послідовного переміщення або перетворення.
Принцип анімації руху полягає в тому, що користувач визначає тільки початковий і кінцевий стану об'єкта, після чого всі проміжні стану розраховуються автоматично. Кадри, в яких можливі зміни стану об'єктів на робочому полі, називаються ключовими. Створення об'єкта також можливо лише в ключовому кадрі. Звичайні (проміжні) лише успадковують інформацію з останнього ключового кадра. При створенні анімації руху в проміжних кадрах відбуваються автоматичні зміни властивостей аніміруемого об'єкта. За умовчанням перший кадр новостворюваного шару завжди ключовий. Для створення анімації руху необхідно перетворити графічний об'єкт (або текст) у символ.
Використовуючи анімацію трансформації (форми), користувач може створювати ефект плавного В«ПеретіканняВ» об'єкта з однієї форми в іншу. Причому результуюча форма може не мати абсолютно нічого спільного з вихідною. На відміну від анімації руху, анімація форми можлива тільки для редагованих графічних об'єктів, тобто не згрупованих і не перетворених на символ. Flash НЕ може автоматично анімувати трансформацію символів, згрупованих об'єктів, текстових полів і растрових зображень. Щоб зробити об'єкти цих типів доступними для автоматичної трансформації, до них потрібно застосувати процедуру розбиття (Break Apart-В«перетворення частинамиВ»). При роботі з анімацією форми можна змінювати не тільки форму, а й колір і координати об'єкта.
В
1.8 Вбудовані ефекти
Macromedia Flash MX пропонує набір інструментів для швидкого створення різних візуальних ефектів. Автоматичне створення ефектів є грубішим підходом по порівнянні з ручною роботою, але може стане в нагоді для отримання швидкого результату. Ці ефекти розбиті на три групи: <...