«рулежка за правила» і подальший конфлікт з незрозумілим для сюжету гри результатом) і вивели гравця з гри на досить тривалий період.
№46 «Хогсмідскіе Сезони - 2006»: Промучує 12:00 в сюжетній невідомості і в абсолютно розпатланих почуттях, наважуюся нарешті повернутися в ігровий простір.
Стукаю в будиночок персонажа, якого грає мій молодий чоловік. Він відкриває, з подивом на мене дивиться (всі персонажі шукають мене весь день), але впускає. Я починаю: «Містер Рейнбоу, я повинна вам зізнатися ... - але тут не витримую переходу на гру, - Слухай, тобі по життю або по грі розповідати?» Він відповідає, що простіше буде прямо без натягування сови на глобус, і я розповідаю йому всю дурну історію минулої ночі.
Мене трясе, а ще я усвідомлюю, що добу не їла. Він годує мене, поки я скаржуся на всю цю безглузду історію. Хочу обійняти його, але він не дозволяє: штучна сивина обсипається з волосся. Епізод перемикання закінчується його словами «Доїдай, і я зможу вже повернутися в гру».
Емоційний зрив внаслідок довго копівшегося напруги - результат не проведеної вчасно емоційного розвантаження (див. вище). Зазвичай відбувається ближче до кінця гри, коли накопичується фізична втома в поєднанні з психічним напруженням (сюжет стрімко йде до розв'язки), і будь внеігровой технічний промах може спровокувати «пожізневий» вибух, непідконтрольний ні самому потерпілому, ні оточуючим. Гарантовано вибиває з персонажів усіх, що знаходяться в зоні видимості і чутності. Важливо відзначити, що такий стан зовні схоже на прояв катарсису (наприклад, гравець ридає), яке оцінюється гравцями позитивно і нерідко є метою (або показником якості) ігрового процесу. Однак причини у разі катарсису - суто ігрові (трагічні події у долі персонажа). Емоційний зрив ж завжди походить від спускового гачка неігровий причини. Можна сказати, що такий вибух - зірвався катарсис: це напруга могло бути витрачено на персонажа, але виявляється витраченим на шкоду собі і оточуючим через неігровий неув'язки.
Вельми наочний приклад емоційного зриву, що має всі виділені ознаки (напругу, що накопичилася після середини гри, привернення уваги і вибивання з гри оточуючих своєю поведінкою, метаігровая причина зриву, трудність ліквідації наслідків):
№47 «Остання Субмарина» : Приблизний час: Друга половина гри.
Учасники: Знайомий, явно вивалилися з простору гри.
Подія: Бачу одного з лейтенантів морпіхів, який, взагалі-то являв по-грі зразок спокою, явно шумливого і кудись ломящей.
Підбігаю, питаю в чому справа, він мені пояснює по-життя, що справа в майстерному заборону на куріння, який нарешті почали форсить.
Намагаюся заспокоїти, абсолютно не по грі, під кінець застосовую 100% аргумент «чувак, ти, звичайно, можеш робити що хочеш, але ти підводиш ще купу народу, які на тебе розраховують», бачу поруч двох майстрів (спільних знайомих) - здаю їм на руки, вони заспокоюють, людина повертається в гру.
«Пожізневая» образа на дії інших персонажів. Відрізняється від попередніх типів тим, що тригером емоційного дискомфорту - принаймні, зовні - стає саме внутріігрового поведінку партнерів, а не метаігровие причини (хоча вони можуть лежати в основі ігрових подій, що опинилися реакцією-подразником). У таких випадках гравець зазвичай намагається піти на неігрову територію, щоб там пережити цей стан на самоті.
№48 «Перша Епоха»: Дивний момент був у Менегрота, коли я вперед Меліан (правительки королівства - ОВ) спробував влізти під хуртовина. На той момент на мені не було лінз та окулярів і я її тупо не побачив. Покарали персонажа, а боляче і прикро чомусь стало з гравця. Я деякий час бродив по нічному Доріате, намагаючись виплюнути думка ніхто мене не любить, піду в намет, наїмся жаб raquo ;. Коли все-таки приєднався до суспільства на Літній Делоне - відпустило.
Гравець загрався : втрата гр?? Ниці між грою-моделюванням і реальністю. Зазвичай відбувається до кінця гри в ситуації сильного психологічного тиску, часто в поєднанні з фізичними факторами (втома, недосипання, холод, недоїдання, обезводнення і інш.) Досить рідкісний - але, мабуть, один із найпоказовіших типів навіть не перемикання або нераспознанія, а вже змішання фреймів (за аналогією зі змішанням кодів в соціолінгвістиці).
У певному сенсі така ситуація є протилежною типом «навмисне порушення правил» (тип 2в): руйнування «як би» відбувається не зовні, в результаті відмови вірити в реальність гри в рамках гри, а зсередини, і зняття опозиції «гра vs. не гра »призводить до зникнення гри. Напр. см. у Лотмана: «Мистецтво гри полягає саме в оволодінні навичкою дву...