це як тип. Важливо, що цей пункт в основному не має відношення до сексуальних контактів персонажів, оскільки для цього в правилах існує окрема модель, якщо моделювання сексу взагалі передбачається на даній грі, і всі можливі помилки і порушення в цій галузі будуть ставитися до п. 2в (моделі і правила). Судячи з усього, у разі подальшого дослідження цього питання необхідно буде використовувати інші методи збору матеріалу (можливо, анонімне анкетування та ін.).
Психічні стани:
Нервове та емоційне напруга гравця, «вибухонебезпечна» ситуація. Звичайно створюється ближче до кінця гри, коли разом з накопичилася втомою, недосипом і часто голодом або зневодненням (гравці часто не встигають або забувають їсти і пити) на гравця впливає розпрямляється пружина сюжету. Ця напруга на початкових етапах може бути скинуто випадково через неігрових причин (наприклад, сміхом - про нього див. У розділі «Реакції»), надалі може зажадати від гравця емоційного розвантаження (див. Далі) або, нагромадившись надміру, привести до емоційного вибуху або стану, коли гравець «загрався» (див. далі). Крім того, будь бойове взаємодія призводить учасників у аналогічний стан, в якому вони перебувають в процесі і деякий час після завершення сутички (докладніше про бойових взаємодіях див. Вище в п. 2а «відіграш»).
Варто додати, що майстри нерідко навмисне підсилюють емоційне напруження гравців різними способами: посилюванням зовнішнього психологічного тиску на персонажів, інтенсивним розвитком сюжету, тривожної музикою і інш. Часом ці прийоми комбінуються з прийомами фізичного впливу (див. Вище: холодом, інтенсивними фізичними навантаженнями, депривації сну, т. Зв. «Голодним движком» - ситуацією добування їжі «по грі» - і інш.), Проте такі ігри, як правило , заздалегідь маркуються творцями як «екстремальні», щоб гравці були морально готові до подібних навантажень.
Приклад бойової взаємодії, в ході якого гравець від напруги не сприймає інформацію, яка не лягала на його уявлення про правила (що той, в кого вистрілили, отримує поранення і падає, чого не відбулося в даному випадку).
№45 «Франція: Холодне літо 1939»: Переслідуємо з пістолетами невідоме чудовисько. Граф Руссільон кидається вперед, встигає двічі вистрілити, перш ніж «чудовисько» (високий ігротехнік у хутряній жилетці) його наздоганяє і «ранить» (б'є рукою по спині):
Важкі ушкодження! (маркер стався з персонажем)
Але я в тебе потрапив!
Так. У тебе рвана рана на спині і ...
Але я в тебе потрапив !! (гравець від напруги не сприймає інформацію).
Спочатку це, безсумнівно, просте метаігровое взаємодія типу 2а, однак, судячи з розвитку ситуації, гравець не здатний адекватно його підтримувати через свого емоційного напруження, тому наведений приклад потрапляє включені в категорію.
Перемикання з метою емоційної розвантаження (емний термін «попустило»). Розвантаження буває як від власне ігрового напруги (якщо атмосфера ігрового світу ворожа і некомфортна), так і у випадку неігрових причин роздратування: наприклад, неможливість впоратися з роллю (як у п. 2г), неполадки з ігровими предметами (п. 2б), вторгнення майстра в ігровий процес (п. 3а, емние терміни «майстерний свавілля» або «майстерні рейки»), неадекватність виконання правил партнерами (п. 2в) та інш. і інш. Найчастіше ці причини комбінуються і вдобавок катализируются фізичною втомою.
Розвантаження благотворно впливає як на самого гравця, так і на гру в цілому. Зазвичай для цього використовують «курилку» як неігрове або напівігрові простір (або будь-який інший затишний куток, непомітний оточуючим) і подвернувшегося під руку «пожізневого» друга або майстра, щоб не «засмічувати неігровухой» ігровий простір навколо себе. Це на час вимикає з гри як самого потерпілого, так і його співрозмовника, проте таке контрольоване «спускання пара» рятує надалі від неконтрольованих істерик і «вибуху котла». Майже завжди супроводжується фізичним контактом (т. Зв. «Обнімашкі»), який на час вибудовує навколо учасників ситуації внеігровой фрейм, «який рятує» від дискомфортною ігрової ситуації; іноді зводиться тільки до фізичного взаємодії, навіть без вербального пояснення.
Нижче - класичний приклад емоційного розвантаження, зажадавши гравцеві після складного ігрового епізоду спроби вбивства майстерного персонажа, яке було оскаржене жертвою з формальної точки зору (емний фразеологізм «рулежка за правила») і в результаті призвело до конфлікту між гравцями і майстром. В даному випадку внутрішньоігрові причини емоційної напруги (замах на вбивство - з моральної і технічної точок зору) доповнилися фізичними (безсонна ніч) і метаігровимі (...