зов напруженного
для кистей рук
для тіла
для профілактікі позотонічного стомлений
Всі ЦІ Вправи можна використовуват во время учбових зайняти, для Запобігання хвороб Які вінікають у результаті довго Сидіння як за партію, так и за комп ютером. Комплекс вправо наведень у Додатках Б.
ВИСНОВОК
Підіб «ємо Підсумки Нашої роботи. Отже, Спираючись на нечісленні Дослідження і теоретичні міркування різніх авторів, а так само провівші свое власне, ми Переконайся в наявність такого нового феномена, як кібераддікція - залежність людини від комп »ютерних ігор. Наявність его, так само підтверджується и тім, что в масштабах світу, кібераддікція Явище Вже відоме.
Наша ж країна, відстаючі в технічному та економічному розвітку від заходу, и Деяк країн сходу, Наприклад Японии, не на один рік (за Деяк Даними до 20 років), зіткнулася з комп «ютерних видами?? Алежностей Тільки кілька років тому. Фактично, історія питання ПОЧИНАЄТЬСЯ для Нашої країни Тільки в двадцять первом столітті, разом з розвитку інтернету, локальних и пірінговіх мереж. Наше Дослідження показало, что залежність від комп »ютерних ігор, має сходжу природу з іншімі видами аддікцій, и є Фактично не менше небезпечних хвороб як Наприклад алкоголізм. За наявних Даними, в Амеріці, у Вже існуючіх центрах ДОПОМОГИ кібераддіктам, для лікування, вікорістовується программа 12-ти кроків, спочатку розроблено для груп АА - анонімніх алкоголіків. У нашому дослідженні ми ставили перед собою Завдання Розглянуто Чинник, Які вплівають на Формування залежності від комп'ютерних ігор, для чого ми вікорістовувалі ряд методик, спрямованостей на Дослідження особістісніх характеристик. После ОБРОБКИ та інтерпретації отриманий Даних, ми змоглі намалюваті пріблізній портрет кібераддікта.
Найбільш ВАЖЛИВО стало ті, что аддікт вікорістовує комп «ютерних гру як місце відходу від проблем реального життя. Головними ж проблемами є его невдоволення собою, и відповідно НИЗЬКИХ рівень самооцінкі и впевненості в Собі. На тлі цього у аддикта формується депресивний стан, а так само високий рівень інтроверсії. Намагаючись втекті від подібного стану, кібераддікт з головою занурюється в гру. Так само, ми ВСТАНОВИВ, чому ігровий світ є настількі прітягальнім для кіберзалежніх особистостей. По-перше, при сучасних технічних можливіть комп »ютерів и новіх аудіовізуальніх рішеннях, гра сміліво претендує на роль альтернатівної реальності - при тому, что Вже зараз Зовнішні маніпуляторі (рукавички вместо міші, кермо и педалі для гонок, і т.п.) мают кінестетичні компонент. Ведуться розробки в Бік включення в гру Дії всех п «яти органів чуття, а так само моторного апарату, Що буде Вже по СПРАВЖНЯ ПОВНЕ Занурення у створену реальність. По-друге, MMORPG гри, на прікладі якіх велося наше Дослідження - Соціальні. Одночасно на ігровому сервері в КОЖЕН момент годині находится від 200-300 (ЯКЩО мова Йде про Безкоштовні локальні сервера) до декількох миллионов (ЯКЩО це Офіційні, Платні сервера) ОСІБ. У кожному разі, людина там перебуває у складі однієї Дуже Великої групи, де так само діють ВСІ Соціальні закони, існують свои норми и санкції за їх Порушення. Різніця Тільки в тому, что ВСІ ЦІ закони підкоректовані Вимогами грі и «віртуальності», що - як ми теж з »ясувалося - влаштовує кібераддікта набагато больше, чем закони реальності. По-Третє...