икладу: бойовими навичками собирательница могла опанувати, граючи як за «поганих», так і за «хороших» (це неважливо), і навички актуалізуються контекстом, в який вона потрапила; а у випадку «гравець грає негативного персонажа, хоча завжди грав позитивних» на нього діятиме інерція всього способу без контекстуальної прив'язки.
Домен 5, відсилання до повсякденної реальності
У цьому домені знаходиться вся «звичайне життя» ролевиков, їх повсякденні соціальні ролі і в цілому весь «великий світ» за межами полігону, який не має відношення до даної рольовій грі зокрема і до всього спільноті в цілому.
а. Відсилання до повсякденної реальності + взаємодія з людиною
У дану комірку потрапляють зовні проявлені відсилання до внеігровой реальності (тобто розмови в процесі гри про «пожізневих» навичках, цілях, ідентичностях, події гравців; «пожізневие» мовні автоматизми, що не відповідають ігровому світу ), вплив відносин гравців на персонажів, а також комунікація з віддаленими співрозмовниками.
Використання «пожізневого» імені або рольового никнейма людини. В цілому, це може бути введено в гру з різними цілями: наприклад, на ньому можна побудувати красиву жарт або використовувати в якості індивідуального стоп-слова (внеігрового способу припинити ігрове вплив), оскільки загального російськомовного стоп-слова в практиках рольового співтовариства немає. Нарешті, це може бути просто застереженням або вживанням в разі незнання ігрового імені (що зазвичай засуджується в співтоваристві).
Важливо відзначити, що експліцитне вживання «пожізневого» імені гравця - це гарантований спосіб вивести його з ігрового простору. Це може як зламати адресату гру при неправильному вживанні, так і допомогти у випадку, якщо гравець «загрався» (див. Тип 3г) або втратив контроль над персонажем, і його необхідно негайно вивести з цього стану. Подібні приклади див. Далі в розділі «Стоп-слово».
Приклад використання рольового никнейма в якості основи для жарту з подвійним кодуванням.
№63 «Є таке ремесло»: Черга на Мучільню (смугу перешкод). Ведьмачата жартували. Один заводить розмову, що добре б рукавички (особливі технічні пристосування для моделювання бойових взаємодій, що фіксують положення кисті - ОВ) залишати собі і не здавати після бойових виходів. Інший персонаж заперечує: «Так не можна робити, а то покарає святий Камілл!» (Каміллом в тусовці звуть людину, що розробляв ці рукавички і паял їх у великій кількості для гри). Навколишні в захваті.
Приклад труднощі виходу з гри при ненавмисно називання по внеігровому імені (причому який покликав жалкує про зроблене):
№64 «Холодне літо: Франція 1939»: Входжу в шинок, повний народу, намагаюся зорієнтуватися в обстановці. Марія сидить у дальньому кутку і хоче привернути мою увагу: «Воробейка!» Я першу секунду в ступорі і не реагую, потім обертаюся на голос - Марія винувато закриває рот рукою.
Складність з ім'ям персонажа полягає ще й у тому, що гравець повинен встигнути його інтеріоризувати, привласнити і відгукуватися на нього автоматично (на іграх, особливо на початку, нерідка ситуація, коли персонаж не відгукується на своє ім'я, бо гравець не встиг його собі «привласнити»). Ця властивість іноді викликає бажання підібрати таке ім'я, яке б не дуже відрізнялося від звичного гравцеві апеллятіва. Однак це може викликати зворотну реакцію: збіг імені персонажа з ім'ям гравця може викликати фрустрацію оточуючих, оскільки ім'я для них буде відсилати в першу чергу до внеігровой реальності. Так, наприклад, на одній грі я зустрілася з персонажем-грекинею моєї «пожізневой» приятельки і ненавмисно за інерцією назвала її «пожізневим» ніком - Нікс. Я тут же вибачилася за випадковий перехід (персонажі були один одному представлені, і я не знала її ігрового імені), але та підтвердила, що все гаразд, її (персонажа) дійсно звуть Нікс - скорочено від Фелоніксена.
«Пожізневие» автоматичні мовні паразити і або фонетичні особливості, що не відповідають ігровому світу («окей», «чорт», «Господи», нелітературні форми, фрикативное «г» ...). У даному випадку ми не розглядаємо мова персонажів в цілому, оскільки гравець здатний свідомо її контролювати. Запобігти ж автоматичні явища (наприклад, поява паразита) набагато складніше і вимагає набагато більшої концентрації і зусиль, ніж в цілому вибудовувати свої висловлювання адекватно сеттінгу і статусу персонажа. Фонетичні особливості, судячи з усього, взагалі не піддаються коригуванню: гравець може свідомо перекручувати мова для свого персонажа, що є спробою свідомо розставити маркери контекстуалізаціі (contextualization cues, по Гамперца [Gumperz 1982]), проте зворотних випадків...