е є жорсткими, вони можуть змінювати один одного. Можна виділити й інші особливості поведінки гравців.
Керівник гри повинен вміти спостерігати за ними, вчасно їх фіксувати для того, щоб підтримувати необхідний рівень емоційної та інтелектуальної напруженості. Для інтенсифікації інтелектуальної діяльності можна вводити спеціальні методи колективної творчості (мозковий штурм, синектика та ін.), Психогимнастические вправи. Деякі психогимнастические вправи можуть бути спрямовані на регуляцію емоційного стану гравців, розвиток їх комунікативних умінь. Вони використовуються провідним виходячи з аналізу ситуації, що склалася в грі. Як показують дослідження, емоційний стан учасників не залежить від ініціативності і емоційно-експресивний здібностей у спілкуванні. Більшою мірою воно визначається ефективністю гри та соціально - психологічними характеристиками гравців. Отже, емоційний стан гравців у значній мірі залежить від якості управління грою. При цьому, тим не менш, необхідно мінімізувати втручання ведучого в хід гри. Авторитарна позиція ведучого блокує ігрове поведінка учасників, знижує ефективність рефлексії в ході обговорення результатів.
Можна виділити основні види труднощів, які виникають в ході проведення ділової гри. Збої в початковому періоді її розгортання найчастіше пояснюються інтенсивним протіканням процесу формування групи. Учасники прагнуть забезпечити собі досить високий соціометричний статус і для цього можуть обрати стратегію критики. Найбільш природним об'єктом для критики їм видається гра. Процес формування групи краще вивести за рамки гри. Наприклад, попередньо провести дискусію, перебігом якої легше керувати. Якщо збій все ж таки виникла, завдання керівника - протидія згуртуванню групи на основі невдоволення грою. Необхідно показати, що до невдач призводить не погана конструкція гри, а не облік гравцями будь-яких чинників. Гравці повинні переконатися, що результат з'являється не випадково і не просто з волі розробників, а є слідстві імітації реальних процесів.
Порушення течії гри може також відбуватися внаслідок втрати двуплановости. На гру можуть переноситися особисті взаємини. Керівник повинен підкреслити її умовний характер, а в разі необхідності перерозподілити ролі, змінити правила. Ще одна ситуація пов'язана з втратою розуміння ігрового контексту одним з учасників і його спробами вирішити особисті проблеми (наприклад, домінування) в грі. Такого учасника керівник повинен замкнути на собі, мінімізувати його контакти. У той же час умовність може бути гіпертрофована. Азарт гравців викликає імпульсивні дії, сприяє концентрації на виграші, а не на результаті. Завдання керівника полягає в регуляції емоційних станів. Слід зробити виграш і програш не надто однозначними, знизити їх значення. У цій ситуації не слід вводити випадкові події.
Труднощі в управлінні грою можуть бути викликані деякими індивідуальними особливостями її учасників, що виражаються в нездатності до групової діяльності і нездатності прийняти ігрову ситуацію. У першому випадку причиною є, як правило, гіпертрофована значимість для учасника оцінка його дій, пов'язана з неадекватністю Я-концепції, завищеною або заниженою самооцінкою. Поведінкові прояви цих особливостей, демонстративна поведінка, постійне втручання, нав'язування своєї точки зору, сварки, відхід з гри. У другому випадку причиною є або невротичні блокування проявів самостійного, спонтанного поведінки, висока тривожність, або ригідність. Участь таких гравців небажано. Однак відбір для участі в ділових іграх неприйнятний, наявні дані слід враховувати при розподілі ролей [9].
Висновком може послужити те, що ділові ігри допомагають наблизити навчальний курс до реального життя. Але це можливо за умови, якщо ці ігри моделюють реальні ситуації, а не схеми з підручника. Ефект від навчання за методом ділових ігор посилюється також за рахунок перевтілення учасників гри в конкретних дійових осіб.
3. Розробка ділової гри
Урок-ділова гра «Конкурс дизайнерських проектів»
Тип уроку : Урок контролю і корекції знань.
Форма уроку: Урок ділової гри «КОНКУРС ДИЗАЙНЕРСЬКИХ ПРОЕКТІВ»
Урок побудований на діяльної основі з використанням прийомів моделювання вирішення завдання в реальному житті. На уроці моделюється ситуація ділової гри: учні виступають в якості претендентів на підписання контрактів з престижної фірмою «FashionClothes» у сфері дизайну одягу і одночасно в якості рецензентів - опонентів. Учні заздалегідь виконали творчі проекти по створенню колекції одягу.
Цілі уроку для вчителя:
1. Здійснити контроль та систематизацію знань учнів з пройденої теми «Ме...