ю вектора - різницею між початковою і кінцевою точкою. p align="justify"> Існує особливий вид векторів - нормалі. Нормалі можуть бути побудовані для граней і для вершин об'єкта. Нормалі для граней перпендикулярні цим гранях. Вони використовуються при розрахунку кольору об'єкта і виключення нелицьових граней. p align="justify"> У тривимірній комп'ютерній графіці всі об'єкти зазвичай представляються як набір поверхонь або часток. Мінімальну поверхню (деяку площину, обмежену набором точок і ребер) іноді називають полігоном. Будь полігон можна представити у вигляді набору з координат його вершин. Так, у трикутника буде 3 вершини. Координати кожної вершини представляють собою вектор (x, y, z). Помноживши вектор на відповідну матрицю, ми отримаємо новий вектор. Зробивши таке перетворення з усіма вершинами полігону, отримаємо новий полігон, а перетворивши всі полігони, отримаємо новий об'єкт, повернений/зрушений/масштабувати щодо вихідного. p align="justify"> Будь-яке зображення на моніторі, в силу його площині, стає растровим, так як будь-яке зображення на екрані дисплея являє собою матрицю, що складається із стовпців і рядків. Тривимірна графіка, ілюзія об'єму існує лише в уяві людини, так зображення на моніторі - це проекція тривимірної фігури. Таким чином, візуалізація графіки буває тільки растрова і векторна, а спосіб візуалізації це тільки растр (набір пікселів), а від кількості цих пікселів залежить спосіб завдання зображення. p align="justify">
Організація процесу побудови проекції Дротяна модель
Наступним завданням при виведенні 3D графіки на екран є перетворення трьох координат у дві, тому що на екран ми можемо вивести лише 2 координати. 3D об'єкт найбільш просто представити у вигляді сукупності точок, комбінуючи які в пари або по трійках, можна надалі отримувати відповідно "дротяні моделі" або "полігонні моделі". Для виведення на екран структури об'єкта, можна буде скористатися наступними відомими формулами:
= Y * COS (Xan) - Z * SIN (Xan) = Y * SIN (Xan) + Z * COS (Xan) = Yt = Zt = X * COS (Yan) - Z * SIN (Yan) = X * SIN (Yan) + Z * COS (Yan) = Xt = Zt = X * COS (Zan) - Y * SIN (Zan) = X * SIN (Zan) + Y * COS (Zan) = Xt <- виводимо = Yt <- виводимо
Фактично для кожної точки ми повинні обчислити X і Y, і вивести на екран. У разі побудови полігональних моделей третя координата необхідна тільки для відсікання нелицьових граней. p align="justify"> Відсікання нелицьових граней
Основним завданням при побудові повноцінного зображення є побудова проекції на екран. Припустимо, є деяка модель, розташування вершин у просторі якої завідомо відомо. Для того щоб вивести повноцінний тривимірний об'єкт на екран ми повинні зобразити всі його видимі грані. Для цього необхідно визначити, які з них знаходяться ближче до спостерігача, а які випад...