хітектуру будь-якого іншого алгоритмічного виконавця. br/>
1.2.2 Навчання алгоритмізації
Першими завданнями з управління кенгуренком повинні бути завдання на роботу в режимі прямого управління з метою отримати певний малюнок. Цими малюнками можуть бути фігури, візерунки, літери, побудовані з вертикальних і горизонтальних відрізків. Слід звернути увагу Учнів на необхідність первісної установки Ру на полі. p align="justify"> Продемонструйте учням реакцію Ру у разі, якщо його намагаються перемістити за кордон поля. З кенгуренком відбувається В«аваріяВ». Отже, вихід за край поля допускати не можна. p align="justify"> Найбільший інтерес представляє робота в програмному режимі. Для переходу в цей режим досить перемістити курсор у Поле програми. Після цього відразу збільшиться В«біле менюВ». p align="justify"> Навчання програмуванню для виконавця потрібно будувати на послідовності розв'язуваних завдань. Черговість завдань повинна визначатися такими принципами:
від простого до складного, поступове ускладнення завдань;
новизна: кожна задача вносить якийсь новий елемент знань (нова команда, новий прийом програмування);
спадкування: наступна задача вимагає використання знань, отриманих при вирішенні попередніх завдань.
У підручнику [6, с. 24] розглядається послідовність завдань, яка дозволяє учням освоювати прийоми алгоритмізації в такому порядку:
складання лінійних алгоритмів;
опис і використання допоміжних алгоритмів;
складання циклічних алгоритмів;
використання розгалужень в алгоритмах;
використання методу послідовної деталізації при складанні складних алгоритмів.
Алгоритми розв'язання задач, які розглядаються нижче, наведені в [6, с. 35]. Тут же будуть обговорюватися тільки дидактичні та методичні проблеми, пов'язані з рішенням кожного завдання. p align="justify"> Завдання 1: скласти алгоритм малювання літери В«ТВ» в центрі поля малюнка. Довжина горизонтального і вертикального відрізків - 4 кроки. Кенгуренок знаходиться в крайній лівій точці горизонтального відрізка і дивиться на схід (направо). p align="justify"> При розборі цього завдання необхідно звернути увагу учнів на дві обставини. Перше: управління кенгуренком для досягнення поставленої мети буде відбуватися без зворотного зв'язку. Вважаємо, що малювання проводиться далеко від краю і вихід на межу поля статися не може. У цьому випадку алгоритм управління буде мати лінійну структуру. p align="justify"> Друге: алгоритм залежить не тільки від сформульованої мети (шуканого результату), а й від вихідного стану виконавця. Якби початковий стан було іншим (наприклад, Ру знаходиться в нижній точці вертикального відрізка і спрямований на північ), то був би іншим і алгоритм, незважаючи...