ємо всю геометрію, клацаємо на колесо. Тепер розіб'ємо на чотири зовнішніх і один внутрішній за допомогою
центрального розбиття (0-grid Block), таке розбиття потрібно, щоб описати як стінку блоку (з урахуванням її товщини), так і його нутро. Натискаємо, вибираємо, ось тут, натискаємо і вибираємо блок. Далі треба вказати як буде розташовуватися внутрішній блок (верхні межі лежать в одній площині, верхня і нижня, бічна, і т.д.); натискаємо тут на і вибираємо верхню і нижню межу, тобто ці грані будуть лежати в одній площині. Ось тут, ставимо ставлення, де - радіус внутрішнього блоку, - радіус зовнішнього (ця опція служить більше для зручності зображення, тому що після асоціації всі вершини блоку тож будуть пересунуті до відповідних точок, тобто можна залишати значення по Допис від - 1). Якщо поставити галочку тут, то "кільцевий" блок буде будується навколо початкового. p> Якщо щось зроблено неправильно, то треба натиснути і повторити все наново. Зараз все готово для створення блоку, натискаємо. Тепер вибираємо, ставимо ось тут прапорець, і виділяємо всі блоки, клацаємо коліщатком, тепер вибираємо, як завжди тут натискаємо і вибираємо на екрані довільне вертикальне ребро і розбиваємо його в "районі" точок С і С1 (якщо ви потрапили по ребру невдало січну площину можна рухати доти поки не натиснуто колесо). Користуючись цим же методом розбиваємо нижню групу блоків у "околиці" точок N і О. Створюємо частини: верхню групу блоків називаємо B_1, середню - В_2, нижню - В_3. Отримане намальовано справа. <В
Настав час проводити асоціації . Натискаємо, потім, по черзі натискаючи на вершину, потім на відповідну точку проводимо асоціацію (коліщатко натискати необов'язково), при цьому геометричне місце вершин блоку переноситься в ті точки з якими їх асоціюють. Після цього асоціюємо ребра блоку з кривими. Натискаємо, потім так само попарно виділяємо спочатку ребро, потім криву. Проасоціювати ребра починають підсвічуватися зеленим кольором (про додаткові налаштуваннях дивитися вище).
Ассоциируем поверхні, для цього зручно відключити з видимості, спочатку, всі непотрібні частини, тепер натискаємо, в пункті метод ставимо тут галочку:, потім виділяємо всі грані блоку В_2 (обводимо його мишею його зовнішні межі, щоб достовірно бачити що вибралися потрібні грані зручно опцію Solid з блоку на деякий час знімати), клацаємо коліщатком, в вікні ставимо галочку навпроти частини PART.T_1_0 (зовнішність трубки; виділяємо внутрішні грані блоку і аналогічно ставимо галочку біля частини PART.T_1_2; також асоціюємо верхні і нижні кришки блоку; так само асоціюються чотири верхніх і чотири нижніх "четвертинки" кілець з поверхнями утвореними при обертанні відрізків ON і СС1 (зауважте, що при такому вдалому "передбаченні" майбутніх асоціацій не треба проводити ніяких зайвих дій). Аналогічно робимо з усіма іншими блоками. Тільки не забудьте відразу відправити в окремі частини вхід і вихід з тіла (верхній і нижній круги), тому що якщо про це схаменутися пізніше доведеться у відповідних граней міняти асоціації. Результат наведено праворуч. br/>В
Побудова сітки
Для цього натискаємо, потім сюди, при цьому зліва з'являється нижчевикладене меню.
Це поле дозволяє вибрати розбиваємо ребро, після того як ім'я разбиваемого ребра за допомогою миші і коліщатка скопійовано в це поле (іноді це теж виходить з другої спроби), можна приступати до заповнення решти пунктів. У полі висвічується довжина обраного ребра. У пункті, вказується число вузлів на цій грані. Закон розбиття ребра вказується в цьому полі. Існує цілий ряд законів розбиття: 1) BiGeomertic - Дозволяє проводити рівномірне розбиття ребер. 2) Exponential1 - можна експоненціально згущуватися до кінця ребра, щоб повністю задати експоненціальне розбитті треба ще заповнити поля і, вони характеризують значення, відповідно, першого (на початку ребра) і останнього (в кінці) елемента, природно, що при фіксованому законі розбиття і числі вузлів це виконати "важко", тому справа на сірому тлі підсвічуються більш точні значення (уважно дивіться за ними, тому що ваші "Бажання" не завжди будуть виконуватися коректно); при використанні розбивки Exponential1 важливо , щоб друге значення було більше першого. br/>В
Якщо треба згущуватиметься чи не до кінця ребра, а до початку, треба вибрати розбиття Exponential2 і задавати вже друге значення менше першого. 3) FullCosinus - одне з найбільш гнучких видів розбиття, воно дозволяє задавати значення елементів як спочатку, так і в кінці ребра (виконується завжди, якщо їх розмір не перевершує максимального, в проти вном разі їх розмір прирівнюється до максимального), за допомогою поля, можна задавати обмеження на максимальний елемент, якщо в це поле заповнене значення 0, то обмежень немає; після того як ці поля заповнені, проводиться згладжування сітки від кожного з країв до центру ребра, т...