еного; тому далі будемо розуміти під кривими LN і MO відповідні відрізки з приклеєними дугами. Більше нічого не склеюємо, т.к до всіх інших кривим (Включаючи дуги CD і C1D1), після обертання будуть "прикріплені", відповідні блоки.
Перший етап побудови першого тіла закінчений, зберігаємо цю "фігуру" в частину: клацаємо правою кнопкою по слову Part в дереві виду, вибираємо створити частина , у вікні вводимо ім'я нової частини PART.T_1_0, близько рядки вибору (), натискаємо на, затискаємо ліву кнопку і обводимо всі крапки і криві представлені на малюнку (попередньо, не забувши, включити потрібні з цих кнопок - в цьому випадку досить вибрати лише точки і криві), натискаємо на колесо.
Приступаємо до другій стадії побудови: будемо обертати вихідну геометрію. Для того щоб згодом не стикатися з операціями розбиття поверхонь обертання на чотири площини (рівно стільки потрібно для асоціації чотирьох бічних граней блоку), відразу будемо обертати геометрію послідовно на кути. Натискаємо, потім, в цьому полі, введемо цифру 90, тут, натиснемо на, виберемо точки з координатами: Q (0 0 0), Q1 (0 0.06 0) (якщо вони не створені їх треба створити), ці точки характеризують вісь обертання, в якості таких точок можна взяти будь-яку пару лежить на осі Y. Так як обертати будемо чотири рази зручно скопіювати отобразившиеся імена точок:, в буфер обміну (клавіші Ctrl-Insert), щоб у наслідку не витрачати час на виділення, а тільки вставляти це значення (клавіші Shift-Insert), (взагалі всі гарячі клавіші можна дізнатися натиснувши на довідку і знайшовши пункт Hot Keys). p> У полі, натиснувши, вводимо криві, вибираючи їх все відразу мишею (якщо всі елементи обраній геометрії належать одній частині, то зручно вибирати відразу всю частину: в меню, що вибору треба натиснути, а в сплив вікні поставити галочку навпроти потрібної частини, в даному випадку це частина PART.T_1_0, можна вибирати кілька частин). Отримаємо щось схоже на те що представлено праворуч. Якщо поверхні не видно, то або не варто відповідної галочки в дереві видів, або не обрана опція Solid для поверхонь.
В
Зауваження: якщо ви вибирали геометрію з усієї частини або обводячи всю фігуру мишею, серед обираних елементів могли виявитися точки, при обертанні вони не зроблять жодного впливу на фігуру обертання, навіть якщо не було вибрано жодної точки то програма сама створить їх на перетині прямих образу, а також дуги відповідні кордонів поверхонь.
В
Тепер виділяємо, аналогічно, образ вихідної фігури, не забувши вставити точки обертання з буфера (використання буфера корисно ще й тим, що якщо ви випадково введете точки обертання не в тому порядку, то фігура буде обертатися в інший бік); повторюємо операцію обертання останніх образів кривих (цифру 90 не забираємо), до тих пір поки фігура не стане мати вигляд схожий на той, що праворуч. Зауважимо, що на зазначених малюнках вже додані "кришки" зверху і знизу. Для зручності роботи з геометрією верхня воронка (площини відповідні обертовим дуг CD і C1D1) об'єднані в окрему частину PART.T_1_1, а так само частина відповідну невидимим поверхням освічених обертанням кривої МОС1 - частина PART.T_1_2 (за замовчуванням залишився шматок буде в частини PART.T_1_0). Стратегія побудови така, що надалі планується описати цю фігуру трьома блоками відповідними: нижньої воронці (утворилася після обертання MO і LN), циліндру (після обертанні NC і OC1), вже обумовленої верхній воронці. Для того щоб можна було коректно проасоціювати верхні грані блоку повинні бути створені площині відповідні нутрощах кіл утворених після обертання точок O і C1.
Можливий питання: для чого розбивати на три блоки. Формально всю цю трубку можна описати одним блоком (не включаючи центрального розбиття: 0-grid ), проасоціювати його ребра з кривими утворюються шляхом обертання вихідного профілю. Але реально в місцях різкої зміни топології (дуга кола, звуження), асоціація буде некоректною (для перегляду якості блоку є відповідні опції).
Тепер будуємо ці "кришки" вибираємо:, вибираємо метод побудови, заповнюємо, незабутній поставити толерантність:, вибираємо по чотири шматочки кривих і тиснемо на колесо. В результаті отримуємо чотири додаткових площині: верхня і нижня кришки, та кола відповідні обертанню точок O і C1; для того щоб зручніше було будувати ці кола, можна або відключити видимість непотрібних частин, або відключити видимість поверхонь, або зняти опцію solid з поверхонь.
В
Створення блоків
Щойно була створена геометрія першого тіла, при її створенні використовувався підхід "Знизу-вгору". Для створення блоків часто використовують підхід "зверху-вниз". Для цього вибираємо вкладку блоків (), натискаємо, сюди вводимо назву частини в якій буде збережений блок, (блок обов'язково повинен бути в якійсь частині); тепер ось тут, натискаємо, виділя...