підказок про те, що ж йому робити.
Малюнок 1.4 - Зоряна епопея
(малюнок 1.5) - гра, найбільш точно описувана як інтерактивна література. Вибір гравця зводиться до того, чи читати всі описи і весь текст або просуватися по сюжету. При цьому сюжет незвичайний, з відсилання до відомих літературних творів, але, на жаль, обривається на півслові, так і не довівши тематичні лінії до кінця. До цікавих особливостей гри відноситься оформлення - всього лише змінені кольору фону і тексту, центровка тексту і затримка між появою фраз в описі дають дуже потужну атмосферность і занурення.
Малюнок 1.5 - Komm
Погляд з коробки (малюнок 1.6) - ще одна гра з претензією на літературний сюжет, але на відміну від попередньої, вона і замахується ні на що більше, ніж невелику розповідь. Вибір гравця все так само ілюзорний і всього лише дає йому дізнатися більше про що відбувається, але для проходження потрібно вирішувати дійсно цікаві головоломки, що роблять цю гру більш грою, ніж просто візуальної новелою.
Малюнок 1.6 - Погляд з коробки
Феї: зниклий парасольку (малюнок 1.7) - гра з явно дитячим сюжетом, не надто захоплююча для дорослої аудиторії, зате розгалужена з безліччю кінцівок і цікавою нестандартної механікою, де використання квестових предметів дійсно дає різні результати в різних поєднаннях.
Малюнок 1.7 - Феї: зниклий парасольку
Нічна казка (малюнок 1.8) - гра, побудована на основі казкового сюжету і казкового світу, не прощає помилок і змушує починати спочатку або завантажуватися при найменшому відхиленні від єдино вірного шляху. Таким чином, гравцеві надається лише ілюзія вибору - для перемоги він повинен поступати відповідно до заздалегідь заданим сюжетом.
Малюнок 1.8 - Нічна казка
Можна виділити наступні особливості квестових ігор:
- чим цікавіше сюжет, тим коротше гра;
- чим ограниченнее в застосуванні механіка, тим вона цікавіше;
для створення унікальної атмосфери не потрібна складна графіка, досить найпростіших інструментів оформлення, що надаються платформою.
. 4 Постановка завдання
Завданням даної роботи є розробка гри в жанрі ІЛ, також відомому як текстовий квест або текстове пригода. Гра повинна задовольняти літературним вимогам і надавати можливості розгалуження, роблячи події залежними від вибору гравця.
При цьому незалежно від вибору і помилок гравця, гра повинна бути інтуїтивно прохідною з початку до кінця без необхідності зберігатися і завантажуватися, але також повинна надавати ці можливості.
Гра буде написана в умовному жанрі народної казки, використовуючи міфологічні елементи слов'янської культури, змішані з сучасним їх прочитанням і впливами.
Кожне окреме завдання повинна бути можливість вирішити не менше ніж трьома способами, при цьому один із способів повинен бути доступний завжди незалежно від вибору гравця. Ці способи повинні відповідати механіці:
- діалогу з вибором з декількох можливих реплік;
- використання інвентарю і предметів;
ризикованих дій з можливістю помилитися, в тому числі бойовий механіки.
Діалог буде використовуватися як задача, в якій у гравця є правильні і неправильні варіанти, і тільки правильний варіант дає можливість просунутися далі і досягти мети, що є традиційною механікою ігор-пригод.
Використання інвентарю буде відповідати традиційному її використанню у іграх-головоломках, де немає неправильних дій і у гравця завжди є можливість просунутися, але на те, щоб знайти правильну послідовність дій, може піти багато часу і зусиль.
Ризиковані дії є менш традиційною механікою, відповідним нової тенденції реалізовувати в текстових пригоди бойові можливості. Вони засновані на заздалегідь певної ймовірності невдачі в небезпечному дії, яке потім не буде можливості повторити - але завжди буде можливість вирішити проблему за допомогою інвентарю.
Таким чином, гравці можуть вибирати шлях з гри в залежності від свого смаку, а вибір, який вони роблять, як в діалозі, так і в проходженні, може впливати на розвиток сюжету через механіку підрахунку очок.
Гра буде заснована на локаційної системі, що дозволяє гравцеві вільно переміщатися по світу гри. Кожна локація буде містити опис, зображення і список можливих дій, включаючи переміщення в інші локації. У той час як більшість зв'язків між локаціями будуть двосторонніми, деякі переходи бу...