Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Реалізація комп'ютерної гри жанру квест

Реферат Реалізація комп'ютерної гри жанру квест





від неї відрізнятися. У російській мові закріпилося найменування квест raquo ;, яке спочатку також було ім'ям власним і використовувалося в назві популярних ігор цього жанру, розроблених компанією Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest.

Різновиди квестів:

Текстові пригоди. Перші пригодницькі ігри - Colossal Cave Adventure, Полювання на Вампуса і комерційна Zork - були текстовими і використовували парсери, засновані на керуючих дієсловах [6]. З розвитком комп'ютерної техніки і графічних підсистем текстові ігри були витіснені більш наочними і зручними в управлінні графічними квестами.

Пізніше любителі текстових ігор відродили жанр interactive fiction (іноді іменований текстовим квестом ), створивши віртуальні машини для роботи з файлами різних ігор. В даний час текстові квести зустрічаються в якості міні-ігор у складі випускаються великих ігор.

Графічна пригодницька гра (англ. graphic adventure game) - один з різновидів пригодницьких комп'ютерних ігор. [7] На відміну від текстових пригодницьких ігор, в яких гравець здійснював взаємодію з ігровим світом за допомогою текстових команд, в графічних стало можливе управління і взаємодія з різними об'єктами на ігровому екрані за допомогою курсору.

Новий етап розвитку графічних пригодницьких ігор почався з появою інтерфейсу поінт-н-клік (англ. point-and-click, дослівно вкажи і вибери). Однією з перших комп'ютерних ігор, що використовують цей інтерфейс стала Planet Mephius, розроблена Ейджі Йокояма (англ. Eiji Yokoyama) і випущена T amp; E Soft в Японії на персональних комп'ютерах FM - 7 в 1983 році. У грі крім меню команд був доступний курсор, за допомогою якого гравець міг взаємодіяти з різними об'єктами на ігровому екрані. Аналогічний інтерфейс управління був згодом використаний в іншій японській грі Wingman, розробленої компанією TamTam і виданій Enix для персональних комп'ютерів NEC PC - 8801 в 1984 році.

Головоломки. Сенс цього підвиду квестів полягає не тільки в зборі предметів та їх використанні. Також можуть знадобитися дослідження, читання залишених випадкових повідомлень і збірка різних, нерідко абсурдних як по вигляду, так і по функціональності, механізмів.

Більшість ігор подібного виду виконані від першої особи, де гравець подорожує по світу із заздалегідь отрисовать зображень, що перериваються короткими анімаційними або відеовставками. Яскравим прикладом цього піджанру є гра Myst, вперше використала подібний стиль.

Розвиток шірокополосного_інтернета та програмування як хобі призвело до нового витка в історії квестів. Любителями були створені кілька безкоштовних движків, на основі яких інші могли вільно створювати свої ігри. Також іноді в якості движка для невеликих ігор застосовується Macromedia Flash (природно, проблема flash-ігор - в них лише дуже рідко є можливість зберегтися).

Зрозуміло, в аматорських квестах досить низькоякісна анімація і низький дозвіл, що компенсується промальованими з великою любов'ю персонажами і (як правило) хорошим ігровим процесом.

Втім, змінюється і комерційне написання квестів: замість великих видавців гра публікується самвидавом в інтернеті, вартість її рідко перевищує 30 $.


. 3 Аналіз аналогів


Був проведений аналіз ряду випадково вибраних ігор-аналогів для QSP.

Темний замок (малюнок 1.1) - варіація на тему звичайної фентезі, з шаблонним сюжетом (орки, гобліни, Темний Володар) але складним геймплеєм з безліччю можливостей і різноманітними заклинаннями в розпорядженні героя. До числа помітних недоліків цієї гри можна віднести неможливість повернутися назад при подорожі інакше як зберігаючи і завантажуючи гру, що значно ускладнює проходження і применшує реалізм.


Малюнок 1.1 - Темний замок


Світове свідомість (малюнок 1.2) - оригінальна гра-головоломка з цікавим сюжетом і проробленим миром, яка відбувається в мінімумі локацій, але зате це локації ретельно опрацьовані. До особливостей гри можна також віднести велику складність і при цьому вкрай короткий сюжет.


Малюнок 1.2 - Світове свідомість


Лабіринт (малюнок 1.3) - також варіація на тему фентезі, як і Темний замок, але з іншим шаблонним сюжетом. Зроблена вона набагато приємніше і зручніше, але зухвало лінійна і коли дається вибір, він не блищить різноманітністю і ніяк не впливає на сюжет.


Малюнок 1.3 - Лабіринт


Зоряна епопея (малюнок 1.4) - гра з відкритим світом, що дозволяє гравцеві зануритися у всесвіт Зоряних Воєн. На жаль, вона сповнена багів і крім того, не надає гравцеві ніяких ...


Назад | сторінка 5 з 21 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розвиток зорових функцій за допомогою комп'ютерних ігор у дошкільнят з ...
  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Особливості утворення комп'ютерних ігор в сучасній англійській мові
  • Реферат на тему: Розробка комп'ютерних ігор
  • Реферат на тему: Залежність від комп'ютерних ігор