змістом якого в даному випадку виступає віртуальний світ, де можна реалізовувати приховані бажання, володіти ситуацією, відчувати себе героєм, випробовувати різні емоції в іграх , віртуальних контактах, прийнятих рішеннях. Все це формує ілюзію спілкування з реальним світом. [60]
Іншою формою комп'ютерної адикції є залежність від ігор.
В даний час відеоігри як форма комп'ютерної діяльності отримують все більш широке поширення, причому не тільки серед представників підростаючого покоління, для яких гра є провідною діяльністю, але і серед людей старшого віку. Для багатьох комп'ютерні ігри стають єдиною метою роботи з комп'ютером.
Серед комп'ютерних ігрових програм виділяються два різновиди: 1) програми розважального та тренінгового типу та 2) програми повчального і розвиваючого типу. Перші не вимагають особливого рівня інтелектуального розвитку і в основному призначені для тренування рухових навичок і швидкості сенсомоторних реакцій.
Разом з тим комп'ютерна гра являє собою новий тип гри, що вимагає не тільки певної зрілості сенсомоторних навичок, а й уміння довго спостерігати за своїми діями і аналізувати їх результати. Тому вона вимагає засвоєння навичок взаємодії з комп'ютером, розуміння незмінності і черговості дій, управляючих комп'ютерною програмою, неможливості пропуску дій або заміни однієї дії іншим.
Небезпека, що виявляється в хворобливої ??залежності від ігор, полягає в безконтрольною комп'ютерної ігрової діяльності. Встановлено, що побічними ефектами відеоігор є надмірна залученість, наростання агресивності (особливо у дітей), підвищений рівень тривожності у відповідь на неможливість реалізувати ігрове пристрасть.
У міру прогресування адикції віртуальний світ стає все більш привабливим, у той час як реальний сприймається як нецікавий, нудний, а часто і ворожий. Зв'язки аддикта з реальним світом слабшають; емоції, інтереси, когнітивна сфера, енергія і система цінностей зосереджуються на віртуальному світі. Утворюється внутрішнє психологічне простір, який впливає і на оцінку зовнішніх подій. Відбувається небезпечне для аддикта розмивання меж між уявним і реальним, аж до порушення самосохранітельное тенденцій з ілюзією подолання біологічної крихкості. [27]
Віртуальний світ як адціктівний агент в певному сенсі здатний виконувати функцію і транзиторного, або перехідного, об'єкта. Транзиторний об'єкт займає проміжне психологічний простір, перебуваючи між внутрішньою і зовнішньою реальністю. Для дитини транзиторні об'єкти, наприклад улюблені іграшки, замінюють контакти з батьками під час їх відсутності або психологічної недосяжності, обумовленої батьківським неувагою. Дитина взаємодіє з транзиторними об'єктами як з живими людьми, наділяючи їх властивостями останніх. Спілкування дитини з транзиторними об'єктами психологічно привабливо, так як, навіть якщо вони наділяються негативними характеристиками, ними можна безпечно маніпулювати, створюючи різноманітні сюжети казкового змісту і сценарії. Таким чином, транзиторний об'єкт має величезне значення для розвитку дитини за умови збереження кордонів між його реальним Я і уявним світом.
Віртуальний комп'ютерний світ також заміщає реальність, однак у цьому випадку «прилипання» до нього відразу ж набуває принципово інший характер. Майбутній аддикт зливається з віртуальним світом, як на когнітивному, так і на емоційному рівні, стаючи його частиною. Реальність починає сприйматися як щось нереальне. У результаті відбувається витіснення інстинкту самозбереження.
Аналіз особливостей інтернет-адикції виявляє, що її важливої ??складової, в порівнянні з іншими аддикциями, є багаторівневе включення аддикта у віртуальну реальність з наростаючою ілюзорною оцінкою того, що відбувається. Аддиктивная особистість використовує свою систему цінностей, особливе мислення, сприйняття та емоції. Але ні при одній з інших форм адикції не досягає такої інтеграції психічних функцій, як при інтернет-адикції. Високий ступінь інтеграції призводить до того, що інтернет-аддикт не потребує використання типових для інших форм адикції психологічних захистах. Тут практично відсутні такі захисту, як заперечення, проекція, інтелектуалізація.
При інших формах адикції між аддиктивной і преадціктівной особистістю відбувається постійна боротьба, яка в різні періоди, залежно від ступеня прогредиентности адиктивної процесу, призводить до різних наслідків. У випадках інтернет-адикції така ситуація значно менш типова і виникає тільки на початковому етапі адиктивної процесу або не виникає взагалі. Відкидання порожнього Я відбувається без внутрішньої боротьби мотивів, автоматично, без опору і «ностальгічних» переживань за минулим. Динаміка подібного роду особливо небезпечна, оскільки значно обмежує можливості корекції аддиктивно...