причинами перемикання: з точки зору «помітності» тригери можна умовно розділити на «пасивні» і «активні». До пасивних віднесемо ті, які в принципі можна проігнорувати. Активними ж назвемо ті, які неможливо проігнорувати, оскільки вони «вриваються» в дієгезис і вимагають реакції (наприклад, втручання у гру стороннього, запит допомоги іншим гравцем, власна травма та ін.). Поділ це у вищій мірі умовно, оскільки у кожного гравця буде своє розуміння того, які тригери особисто для нього є активними, а які пасивними; крім того, це буде сильно варіювати залежно від ситуації. Тим не менш, можна виділити щонайменше деяку групу безумовно активних тригерів, спроба ігнорування яких буде розцінена як втрата межі між грою і реальністю (стан «загрався»). Пасивні тригери можна виокремлювати, наприклад, виходячи з формулювань «я б не помітив, якби на це не звернули мою увагу» (тобто ситуації, коли фон різко перетворився на фігуру), проте вони, судячи з усього, в набагато більшому ступеня індивідуальні, ніж безумовно активні, засновані на групових нормах і здоровому глузді. Можливо, тригери складають градуально шкалу.
Нарешті, аналіз матеріалу дозволяє нам охарактеризувати ідеального «хорошого гравця» в рамках розглянутого спільноти. Хороший гравець в процесі гри:
здатний занурюватися в персонажа, зберігаючи занурення в т.ч. на самоті, без свідків. Здатна переживати катарсис як гравець;
відіграє персонажа не тільки на зовнішньому, але і на більш глибокому рівні (тобто не допускає невмотивованих неігрових висловлювань, поводиться відповідно сеттінгу і статусу персонажа, вчинки мотивовані логікою персонажа, а не гравця, використовує тільки інформацію, доступну персонажу всередині ігрового світу); в ідеалі (хоча необов'язково) додатково володіє акторськими навичками для більш переконливого відіграшу. Демонструє приклад відіграшу оточуючим; не припиняє відіграшу, навіть якщо перебуває без свідків. На початку гри допустима велика умовність поведінки, поки персонаж і правила ще не інтеріорізіовани;
поводиться кооперативно на всіх рівнях, крім (припустимо) персонажного (тобто навіть відіграючи протистояння, на рівні гравця продовжує кооперативне поведінку; безсумнівно допомагає у разі неігрових проблем), довіряє партнерам щодо ігрової інформації і імпровізації, не сперечається з майстром;
чи не порушує правила гри ні через недбалість, ні заради «виграшу»,
не демонструє скептицизм: чи не експлікує невідповідність навколишнього ігровому світу, не ігнорує правила, «ламаючи» тим самим добровільну ілюзію; навпаки, підтримує suspended disbelief, ігноруючи фонові невідповідності і навіть, по можливості, більш «активні» тригери;
«робить гру» собі й іншим: вміє цікаво себе зайняти на будь-якій грі і планує дії свого персонажа таким чином, щоб задіяти в них якомога більшу кількість гравців (напр. не приховує ігрову інформацію, кличе персонажів на допомогу в разі будь-якого підприємства замість роботи поодинці і інш.);
адекватно відстежує межі гри і не-гри: здатний відокремлювати ситуації, в яких доречно ігрове поведінка, від тих, які потребують вирішення в іншому фреймі;
стежить за своїм і чужим емоційним станом: не допускає у себе емоцінальних вибухів, вміє нейтралізовувати чужі, розпізнає стан «загрався» у себе та інших;
вміє формулювати витончені імпліцитні відсилання до попередніх іграх і до культурного контексту.
3.3 Характер і спосіб перемикання зовні фрейма ігри
Як видно з наведених вище епізодів, існують також відмінності між тими способами, якими учасники оформляють факт перемикання з ігрового фрейма. Цей аспект важливий не тільки для розуміння процесу рольової гри, але і для теорії комунікації в цілому. При аналізі бази даних вийшла наступна схема:
Табл. 4.
Перше розподіл всіх зібраних випадків - це соціальна проявленість перемикання: є ті, що реалізуються в комунікації, а є перемикання у свідомості гравця, ніяк зовні не реалізовані. Всі перемикання так чи інакше є внутрішніми, оскільки ігровий світ існує у свідомості гравців; однак оскільки нас цікавить не стільки суб'єктивний досвід, скільки пристрій соціальної взаємодії, ігровий світ для нас - насамперед результат публічно доступного узгодженої поведінки учасників; відповідно, в його створенні і підтримці грають свою роль перемикання, які отримують реалізацію в соціальній реальності. Як правило, внутрішніми залишаються перемикання, викликані фоновими подразниками (особливо якщо гравець не може це подразник скасувати), а також перемикання, викликані тригерами типів 4г (спогади про власне рольовому досвіді) і 5г (власна система цінностей) (приклади див. Вище). При ц...