Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





умав робити «перемикачем» ) була сприйнята співрозмовником як маркер переходу на інший фрейм (зазвичай неігровий), після чого співрозмовник почав діяти відповідно до цього сприйняттям.

З першого погляду цей тип схожий на імпліцитне перемикання, однак по суті відрізняється від нього тим, що в імпліцитно повідомленні сенс закладений відправником навмисно, щоб адресат його отримав і розшифрував. У даному ж випадку відправник не вкладає «другого дна» у вислів, і його фраза, яка виявилася амбівалентною, з його точки зору повністю відповідає його фрейму. Адресат ж навпаки вбачає в такій фразі «комунікативні зачіпки» (маркери контекстуалізаціі), що вказують на зміну фрейма (хоча відправник їх не посилав), і починає вести себе вже в новому фреймі - чим часом викликає подив відправника, з точки зору якого співрозмовник переключився спонтанно і несподівано.

Власне, такими «комунікативними зачіпками» часто виявляються «пожізневие» імена або нікнейми гравців, що належать в світі гри іншим персонажам (наприклад, персонаж кликав Ольгу-персонажа, а відгукнулася Ольга-гравець), випадкові словосполучення , що збіглися з назвами реалій інших ігрових світів (у нашому матеріалі в першу чергу сеттинга «Хогвартской Сезонів»), проте є чимало просто ситуативних фраз, які з однаковою ймовірністю можуть виявитися як внутрішньоігрові, так і внеігровимі (див. приклад вище з панцерні рукавичкою, №88: оскільки воїн по життю впізнав дівчину, він вважав себе вправі переключитися в момент впізнавання, а дівчина продовжувала діяти в ігровому фреймі, оскільки не бачила, з ким має справу).

Хоча досі ми розглядали випадки перемикань з ігрового фрейма в неігрові, слід зазначити, що нашому корпусі є ціла серія «навмисних» реакцій на амбівалентні висловлювання, коли відправник починає явно метаігровую за змістом репліку, а співрозмовник , зрозумівши це, перериває його на півслові, поки відправник не встиг сказати нічого, відповідного ігровому світу, і закінчує вислів в ігровому фреймі (приклад див. нижче).

№94 «Убити дракона»: Збираю з підвіконня порожні пробірки, кажу, що віднесу їх на склад (насправді збираюся віднести їх майстрам, оскільки в процесі гри вони знову наповнюються і вводяться в гру). Колеги намагаються мене поправити - «але ж їх треба на ма ...», але я перебиваю, виразно підморгуючи: «Ось я і кажу - на склад!»

Таким чином, партнер здійснив «підхоплення» репліки, оформивши негоціацію фрейма за допомогою конверсаціонного прийому і тим самим повернувши взаємодія в світ гри.

Нижче схожий приклад, який цікавить нас як дія по конституюванню та підтриманню ігрового фрейма. Він не потрапляє в наш основний матеріал, бо зазначене збирачем перемикання має іншу спрямованість (з метаігрового домену на ігровий), але саме він послужив поштовхом до роздумів над даною категорією.

№95 «Є таке ремесло»: Главмастер гри Н. вийшла в епізодичній ролі наставниці в школі. Я опиняюся з нею в порожньому класі, де ми якийсь час обговорюємо мої игротехнических функції (як мені вдалося провести мій основний Игротехнический епізод з викриттям допельгангер).

У якийсь момент я помічаю: «А в бібліотеці ми такий комікс знайшли!» - маючи на увазі сказання про ельфів на Старшій мови (в цілому тема з Ігротехніки закінчена, хочу поділитися ігроцкой захопленням приготованим антуражем ). Н. перепитує: «Що знайшли?» - Маючи на увазі, що ми вже перейшли в ігрове спілкування, і слова «комікс» в цьому світі немає.

Я приймаю ігровий фрейм і продовжую розповідати, дотримуючись ігрові рамки, хоча навколо нікого немає. Ми переходимо від ставлення «главмастер-ігротехнік» до формату «персонаж-персонаж» і до моменту приходу решти ведьмачат занурені в ігрову бесіду.

Застереження - випадковий, на відміну експліцитного перемикання, перехід на внеігровой дискурс. Відбувається або внаслідок мовних автоматизмів (про них див. Вище в розділах 5а і 5г) - до таких відносяться застереження зі словами-паразитами, «пожізневимі» іменами співрозмовників або назвами подібних явищ з попередніх ігор (тип 4в: наприклад, назвати Палати Зцілення -госпіталь на грі за Толкієном - «Лікарняним крилом» за звичкою «Хогвартской Сезонів»), або внаслідок зміненого стану свідомості (наприклад, тільки розбуджений, нетверезий або сильно втомлений гравець). До прикладів першого типу відносяться епізоди з «окей» у ельфійського владики, з «Воробейкой» на грі про Францію, з «Господи» і «чорт» у ельфа. Нижче приклад другого типу, коли обмовка відбувається через крайню фізичної втоми і не помічається мовцем, поки оточуючі не звертають на неї його увагу.

№96 «Є таке ремесло» : Пізно ввечері з Віником і мишой обговорюємо прийоми з мечем і складність нових прийомів, які нам сьогодні показ...


Назад | сторінка 66 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Успішний керівник: людина, приклад якого мене надихає
  • Реферат на тему: Стратегічне планування в діяльності підприємства, напрямки його вдосконален ...
  • Реферат на тему: Склад слова і методика його вивчення на уроках російської мови в початковій ...
  • Реферат на тему: Вивчення компліменту як мовленнєвого оціночного акту з точки зору його сист ...
  • Реферат на тему: Що таке природознавство і його відмінність від інших циклів науки