оєрідна трансформація потреби у збереженні енергії.  Ми не випадково вживаємо термін "відхід від реальності", справа в тому, що ми маємо на увазі не просто середу, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність в цілому.  Піти від соціуму можна з допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри.  Однак піти від реальності можна тільки лише "Занурившись" в іншу реальність - віртуальну.  p> Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям.  Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу або таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не був і не буде в реальності.  Це простий спосіб пожити в іншого життя, де немає проблем, немає роботи, на яку потрібно ходити кожен день, немає клопоту із заробляння грошей на життя і т.д.  У цьому сенсі може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто  свого роду терапевтичним методом.  Проте використання рольових ігор у такій якості під питанням, хоча і цілком можлива. (4)  
 На практиці ж, люди зазвичай зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають почуття міри, граючи тривалий час.  Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повного відмови від реальності, освіта дуже сильній психологічній залежності від комп'ютера.  p> Процес позитивного впливу рольових ігор представляється наступним чином: людина на час "йде" в віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д.  А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час "виходить" з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби.  Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там.  Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволено в віртуальному.  Один комп'ютерний аддікт, який захоплюється в основному іграми типу 3D-Action сказав: "Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, який є у мене в грі.  Без нього я відчуваю себе беззахисним, тож намагаюся швидше прийти додому і знову сісти грати "Тобто  ми бачимо, що постійний відхід від реальності призводить до посиленню цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. (5) 
				
				
				
				
			  Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками та наркотичною залежністю: з кожної прийнятої дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від нього посилюється і для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.  p> Прийняття ролі.  В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині.  А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, яка дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися в реального життя.  p> Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини.  Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу.  З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними і людина дуже рідко має можливість взяти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером.  Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває у області несвідомого, т.к.  в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюється людиною.  Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкості як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби надають більший вплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.  p> Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба у людини є достатньо потужними мотивуючими факторами і часто повністю визначають поведінку. Тварина, відоме дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку і може загинути.  Тобто  дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження.  Рольова гра - це дуже ефективний спосіб пізнавальної діяльності.  У процесі рольової гри задовольняється несвідома пізнавальна потреба, внаслідок чого людина отримує задоволення. 
  Сам механізм утворення залежності грунтується на що з цього потреби в прийнятті ролі.  Після того, як людина один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реального життя.  Цього комп'ютерного героя поважають, з її думкою рахуються, він місцями, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, почуватися їм, тому що  в реальному життя такі відчуття випробувати більшість...