ис. br/>
.3.2. Тестування
На основі об'єктивних критеріїв успіху інтерфейсу і сценаріїв дій користувачів розробляються тестові завдання, які виконуються користувачами з фіксацією всіх значущих характеристик їх діяльності. Після цього виконується підрахунок відповідних показників і порівняння їх із заданими. На підставі отриманих даних інтерфейс або допрацьовується, або вважається розробленим. p align="justify"> У процесі проектування корисно зафіксувати всі використовувані в системі поняття. Для цього потрібно переглянути створені екрани і виписати з них всі унікальні поняття (наприклад, текст з кнопок, назви елементів меню і вікон, назви режимів і т.д.). Після цього до одержали списку потрібно додати визначення всіх концепцій системи (наприклад, книга або зображення). p align="justify"> Після цього необхідно цей список поліпшити. Для цього необхідно:
зменшити довжину всіх одержані елементів;
показати цей список будь-якому потенційному користувачеві системи і запитати його, як вона розуміє кожен елемент. Якщо текст якогось елементу сприймається неправильно, його потрібно замінити;
зменшити довжину всіх одержані елементів;
перевірити, що одне і те ж поняття не називається в різних місцях по-різному;
перевірити текст на збіг стилю з офіційним для вибраної платформи.
.4. Побудова прототипу користувача інтерфейсу
Створення максимально ефективного прототипу інтерфейсу є надзвичайно важливим завданням. При створенні прототипу найбільш частою помилкою є надмірне наведення глянцю і взагалі прагнення зробити прототип можливо більш схожим на результуючу систему. p align="justify"> вимоги до прототипу змінюються з часом. Спочатку найбільш актуальними його властивостями є швидкість створення і простота модифікації. Ці властивості дозволяють швидко розробити і перевірити кілька версій інтерфейсу, при цьому ще й виправити значну частину помилок. Тільки потім на перший план виходять функціональність і естетичність. br/>
.4.1. Етапи побудови прототипу
Існують чотири версії прототипу: паперова, презентаційна, псевдореальность і реальна. Особливий інтерес представляють перші дві. p align="justify"> 2.4.2. Паперова версія прототипу віртуальної бібліотеки
Необхідно намалювати на папері всі екрани і діалогові вікна (або роздрукувати відповідні частини схеми).
Ця роздруківка і є першим прототипом. На ньому цілком можна тестувати сприйняття системи користувачем і її основну логіку. p align="justify"> Достоїнствами папери є виняткова простота та швидкість малювання. Користь початкового прототипування на папері полягає, по-перше, в простоті і швидкості малювання, по-друге, у виключній простоті модифікації за результатами тестуван...