і, де вони також поступаються чоловікам за частиною підключення до Інтернету, але і в Сполучених Штатах, де вони представляють 51% популяції серферів, і у Франції і в інших країнах. Насправді слабка стать традиційно менш легко піддається наркоманії: якщо і зустрічаються жінки наркоманки або алкоголічки, їх набагато менше, ніж чоловіків. Але тут розрив посилюється з причини їх недовірливості до нових технологій. p align="justify"> Точно так само можна стверджувати, що французи завжди - або, в усякому разі, ще кілька років - будуть менш крихкими по відношенню до Інтернету, ніж американці. "Ми захищені нашим ставленням до книг, до слова, типами людських відносин, які ми цінуємо насамперед, а також нашої повільністю", - запевняє Дан Велі. Гра он-лайн, потенційно більш затягує, ніж одиночна гра, проте набуває у Франції все більшої популярності [9, с. 117]. p align="justify"> Зали для мережевих ігор ростуть як гриби, і колективна гра, навіть якщо вона не складає на сьогоднішній день справжнього ринку, привертає все більше і більше відвідувачів на присвячені їй сайти.
.2 Категорії Інтернет-залежних людей
У Росії, як і в інших країнах, існує декілька категорій людей, що зазнають інтернет-залежність. Психологи налічують три таких категорії: патологічні гравці, невиправні покупці і любителі віртуального сексу. Всі вони, не здатні жити без постійного обміну сигналами між їх власним мозком і комп'ютером. p align="justify"> Техноігрокі навряд чи відрізняються від одержимих рулеткою або покером. Смак до гри або викид адреналіну, пов'язаний з "імпульсом", мають мало спільного з задоволенням від серфінгу. В Інтернеті існують сотні мережевих ігор, які ігромани воліють ігор на приставках, оскільки вони дозволяють в реальному режимі і в будь-який час помірятися силами з численними партнерами. На приставках доводиться грати поодинці або з іншими особами, присутніми фізично, що обмежує можливості гри. У Мережі ці можливості безмежні. Таким чином, подібні ігри затягують сильніше. Деякі з них, такі як "Другий Світ", який довгий час був успіхом сайту Canal +, втім, не пропонують воювати чи знищувати ворогів з лазерного пістолета, але створити персонаж у рамках абсолютно вигаданою демократії, деякому віртуальному втіленні Парижа. У грі такого типу, дуже популярного в Сполучених Штатах, шанувальники живуть у просторі зумовленою життя, спілкуються в ньому між собою і присвячують йому стільки часу, що, зрештою, воно починає обумовлювати їх реальне життя - до такого ступеня, що психіатри говорять про "дереалізація". Віртуальні планети попутно породжують цілком реальні багатства: за словами Едварда Кастронова, професора економіки у Фуллертоні і автора доповіді про всесвіт Everquest (найпопулярніша на сьогоднішній день он-лайн гра, яка полягає в тому, щоб вбивати монстрів і заволодівати належними їм предметами), кожен гравець поповнив ВВП 2260 доларами! Як футбольні зірки, учасники стають ...