артною схемою «поломка - розпізнання - лагодження», то в даному випадку на одному з етапів відбувається додатковий збій , який і вимагає уваги одночасно з власне вихідної поломкою.
Стратегії «лагодження» фрейма оголюють три важливі для процесу гри параметра: сюжет рольової гри; формальні правила гри і закони ігрового світу; лінійність сприйняття гравця. Можна припустити, що проходження правилам і несуперечність сюжету - деякі універсальні цінності РІ незалежно від її типу і практикуючого співтовариства. Однак, судячи з нашими даними, лінійність сприйняття гравця як цінність - культурно обумовлене явище: наприклад, в кабінетних Nordic larps цілком допустима сюжетна інверсія (тобто ситуація, в якій гравець «по життю» має досвід наступних подій у житті персонажа в момент переживання попередніх), сюжетний «монтаж» (і, як наслідок, випадання з досвіду гравця значних фрагментів досвіду персонажа) і різного роду демонстрація інформації про свого персонажа іншим гравцям на метаігровом рівні (що знову порушує паритет відомого персонажу і відомого гравцеві). Тобто, можна припустити, що в співтоваристві з іншими установками про лінійність сприйняття набір і співвідношення способів «лагодження» ігрового світу будуть іншими.
Вибір конкретної стратегії «лагодження», крім балансування між трьома зазначеними полюсами, багато в чому зав'язаний на кількість учасників ситуації і на кооперативне поведінка - тобто на «ремонт» впливають у тому числі ті ж параметри, що і на вибір продуманої реакції.
Висновки
Висновки за підсумками аналізу можуть мати значення в декількох відносинах. По-перше, повсякденна соціальна реальність семиотически організована не в меншій мірі, ніж ігрове і ритуальне поведінку, і являє собою багатошарову конструкцію, в рамках якої індивіди потенційно можуть виступати, актуалізуючи різні свої ідентичності. У РІЖД ця багатошаровість і множинна ідентичність учасників виявляється експліцитним фактом, усвідомлюється ними, а тому в більшій мірі відкрита дослідженню, ніж в повсякденності. Семіотичну організацію повсякденності простіше побачити, порівнявши зі сценою або грою (як для того, щоб зрозуміти, що ми говоримо прозою, варто порівняти нашу розмову з поезією). Тому висновки даного дослідження значимі для теоретичного осмислення пристрої повсякденного соціального світу, його стійкості і міцності як результату взаємодії між людьми.
У центрі уваги даного дослідження - закономірності специфічних ігрових практик в сучасній західній культурі. Різного роду рольові ігри (у тому числі що використовують комп'ютерні технології) і соціальні чинники ігрового поведінки і відповідних технологій стали об'єктом вивчення для декількох дослідницьких напрямків (в першу чергу для нового і активно розвивається напряму - game studies). Наші матеріали і висновки можуть мати значення для теоретичного осмислення рольових ігор і, зокрема, для розуміння досвіду учасника гри, оскільки робота значною мірою спирається на матеріали самоспостереження інформантів.
Навіть побіжне порівняння російського матеріалу РІЖД з рольовими іграми, практикуються в інших традиціях і службовцями матеріалом для західних дослідників, дозволяє виявити суттєві особливості російських ігор, можливо, пов'язані з певними характеристиками ігрового співтовариства як молодіжної субкультури.
У рамках роботи точкою відліку при аналізі перемикання фреймів був обраний світ гри. Занурення в гру саме по собі не передбачає, що людина «заграється» до такої міри, що переживає себе виключно в рамках ролі і перестає бути чутливий до внеігровим стимулам і обставинам. Такі випадки мають місце, але втрата орієнтації одним з учасників, усвідомлення того факту, що учасник «загрався», може «вибивати» з гри його партнерів: він перестав усвідомлювати сценічної умовності відбувається, а значить, його поведінка може бути проблематично для нього або для оточуючих. Показово, що зафіксовані випадки «загравання» пов'язані з агресією, сутичкою з противником, насильством.
Можна стверджувати, що існує якесь нормативний стан знаходження в грі, коли грає відчуває міру умовності і усвідомлено її дотримується, причому - що важливо - не просто дотримується, а демонструє це оточуючим. «Натуральність» відігравання тілесних і психічних станів здатна поставити умовність під питання: біль або істерика можуть бути зіграні так правдоподібно, що оточуючі уточнюють у гравця, чи все з ним «по життю» добре.
Персонаж і його прояви є своєрідним предметом турботи гравця. Це стосується емоцій, переживань і «відіграшу» - вони становлять якийсь ресурс, використання якого прив'язане насамперед до світу гри (динамічно ігровий світ і складається, власне, з сукупностей таких витрат різних гравців). Тим часом, неоднорідність рівня умовності в інфраструктурі та інститу...