Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





кає «точку невизначеності», яка може затягнутися), так і на рівні фізичного середовища (факт спору вибиває з гри всіх випадкових свідків).

Приклад спору з Ігротехніки див. вище в епізоді про пораненого чудовисько (тип 3г, психологічне напруження). Нижче - приклад метаігрового спору між двома гравцями.

№111 «Є таке ремесло»: У лабіринті (локації, поміченої, як дуже темна raquo ;, в якій добре видно тільки якщо випив певний еліксир, інакше тільки контури стін, щоб не наражатися) персонаж , еліксиру НЕ пивший, при мені починає перебирати в сумці пляшечки і підносити їх до игротехнических джерела світла, щоб подивитися, що на них написано.

Я звертаю увагу на те, що ярлик на пляшечках ігровий, а значить читати його при игротехнических світлі не можна, більше того, його абсолютно точно не видно в дуже темною локації raquo ;. Зав'язується суперечка на пару хвилин, після чого припиняємо по моїй відсіченні так, гаразд, закінчили вправу .

Після завершення перемикання необхідно відновити цілісність ігрового світу. Для цього використовуються три основні стратегії, які по-різному балансують трьох релевантних параметра ігрової ситуації: сюжет рольової гри; формальні правила гри і закони ігрового світу; лінійність сприйняття гравця.

реінтерпретації являє собою «загортання» внеігрових подій і явищ в ігрову оболонку, перевизначення внеігрових речей через світ гри. Це найбільш частотна техніка (близько чверті всіх зібраних епізодів перемикання), при цьому вона найменше вторгається в цілісність ігрового світу і лінійність сприйняття гравців (нічого не потрібно викреслювати з пам'яті або оголошувати «неслучівшегося»). Реінтерпретували можна факти як фізичного світу, так і соціальної реальності - наприклад, репліки, погано відповідні ігровому світу. Нижче - приклад варіативної реинтерпретации фізичного об'єкта.

№112 «+1924»: Ми телефонували зі співробітниками ОГПУ через тканинну перегородку по телефону, і це було цікаво. Іноді, правда, спілкувалися і через дірку в стіні, про яку я думала, що це розетка, а тов. Іванова говорила, що це книжкова шафа.

Розвиток - ігнорування причин сформованої ситуації і розгортання подальшого сюжету ad hoc, без спроб переосмислити виникнення ситуації в ігрових термінах. Відбувається зазвичай у випадку, коли ситуація склалася з порушенням правил, однак виправляти її пізно або з інших причин неможливо. Розвиток є проявом кооперативного поведінки гравців: див. Напр. епізод із заклинанням оглушення - типовий приклад розвитку ситуації, незважаючи на неправомірність її появи в сюжеті. Ця стратегія залишає деякі «лакуни» в ігровому світі: цілісність світу (правил взаємодії в ньому) приноситься в жертву сюжету. Нижче - приклад м'якої корекції вийшов з-під контролю сюжету, що враховує вже почалося розвиток не за правилами, яку не можна зупинити, але можна очолити.

№113 «Є таке ремесло»: відіграватися епізод втечі. Незважаючи на маркер недоторканності у мене, гравці кидаються за мною і намагаються зловити. Один з майстрів в епізодичній ролі наставника бере ситуацію в свої руки, відтісняє від мене гравців і демонструє своїм виглядом, як мене треба «ловити» - з лайкою і гіпертрофованим ретельністю, але щоб не зловити насправді (мій персонаж повинен втекти за сюжетом).

«Відкат» має місце в ситуації, яка настільки явно суперечить правилам і або бажаного сюжетом, що її оголошують «несуществовавшей» і переграють епізод з деякою вихідної точки. Ця стратегія використовується вкрай рідко, тому вимагає великих розумових зусиль і порушує баланс між сюжетом, цілісністю світу і лінійної розгорткою відчуттів гравців, особливо є ситуація сталася при великій кількості свідків. «Відкочувати» важливі і або групові епізоди має право тільки майстер, проте в процесі гри періодично зустрічаються «міні-відкати» між гравцями. Наприклад, в епізоді нижче саме ця стратегія була використана з метою продемонструвати адекватне проходження правилам і ігровому моделюванню, а також щоб уникнути зайвих прецедентів на майбутнє, оскільки ситуація відбувалася на початку гри.

№114 «Перша Епоха»: Локація Гаваней стоїть на острові. Частина води - справжня річка, частина моделюється блакитний нетканкой, через яку гравці прокидає міст, якщо до них хтось приходить. У перший день один з ельфів Доріата іде в гості в Гавані. Вже темно, він не помічає нетканкі і проходить до воріт. Я гукаю його: «Саерос, як це ти йдеш по воді аки посуху? Тут же річка! Вернись і пройди ще раз ». Той ніяковіє, відбігає на вихідну і чекає моста.

Висновки за наслідками перемикання зовні ігрового фрейма

Продовження перемикання у вигляді спору або пояснення - свого роду «порушення в порушенні»: якщо зазвичай порушення йде за станд...


Назад | сторінка 71 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&
  • Реферат на тему: Успішний керівник: людина, приклад якого мене надихає
  • Реферат на тему: Пізнання світу через мови
  • Реферат на тему: Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогл ...
  • Реферат на тему: Як, виходячи з розуміння всіх елементів комунікативного процесу, відновити ...