Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





ційної організації ігрового світу, так само як і різна (менша) ступінь залученості інших гравців, призводять до ситуації, коли гравець «дозує» свою залученість і переходить від повної залученості до більш «формальним» режимам взаємодії.

Взагалі, деякі поведінкові жанри мають драматичний характер: в них є церемоніальний компонент поведінки, регульований правилами і сценаріями і маркований сценічними засобами, що відрізняє така поведінка від повсякденного. Маркерами виступає тон голосу, його гучність, спів замість мови, підкреслені жести і афектована манера невербальної поведінки, реквізит і т.п. У таких жанрах очевидно, що учасники не тільки виробляють якісь дії: вони одночасно показують оточуючим, що вони виробляють ці дії. Сценічність дій якраз і полягає в демонстративності, образотворчості поведінки. Варто зауважити, що деякі з сучасних теорій, що пояснюють соціальну поведінку, в принципі відштовхуються від положення про те, що подібно до того, як всяке висловлювання містить в собі перформативний компонент, так і всяку дію є одночасно зображення цього дії перед іншими людьми. Така теорія І. Гофмана; така й етнометодологія (СР категорію виразності (accountability) як концептуалізацію осмисленості поведінки у Г. Гарфінкеля).

Учасники РІЖД як групового перформансу підкреслено театралізованістю. Їхнє знайомство один з одним як персонажів гри починається з параду, де вони, ще перебуваючи поза грою, демонструють один одному свої ігрові костюми, т. Е. Уніформу, марковану їхня участь у перформансі і відокремлює їх від повсякденності. Гумористичний ефект і задоволення від появи один перед одним в костюмах («в безглуздому»), хоча ще й «поза грою», можна віддалено відчути, згадавши знамениту фотографію з їдальні Діснейленда, де в черзі біля прилавка стоять з підносами люди в образі персонажів диснеївських мультфільмів. Але для учасників РІЖД це не робота, а улюблена розвага.

У класифікації матеріалу ми розглядали домени референції у випадку «випадання» з гри (куди взагалі можна «випадати»), тригери перемикання (через що відбуваються випадання), маркери перемикання або їх відсутність (як гравці розуміють, що фрейм змінився), реакцію партнерів на перемикання (що робити, якщо ти побачив перемикання, і як відновити ігровий фрейм). Сукупність цих параметрів відображає релевантні параметри пристрою ситуації перемикання - релевантні не тільки для аналітика, який працює з корпусом спостережень, а й для ситуативного осмислення будь-якого з цих випадків учасниками безпосередньо в процесі ситуації.

Таким чином, проблематика нашого дослідження стосується організації уваги учасників. Самозвіт спостерігача фіксує не лише факт порушення у нього ігровий ілюзій, а й ті об'єкти чи обставини, які послужили цьому причиною. Власне, у всіх випадках «випадання» ми маємо справу з ситуаціями, коли учасник звертає увагу на щось (в обстановці, Дії інших учасників, власних відчуттях), що не отримує задовільного осмислення у світі гри і тим самим актуалізує внеперсонажную ідентичність учасника, спонукаючи його мислити або діяти не в якості персонажа гри, а в якості гравця - учасника сценічного дійства (або в будь-якому іншому якості , залежно від вимог ситуації). Деякі розряди таких «випадінь» з гри носять неминучий або технічний характер (така, наприклад, допоміжна, службова - метаігровая - діяльність), деякі експлуатують множинну ідентичність учасників в тих або інших цілях, а деякі виявляються результатом некооперативного партнерів.

Відштовхуючись від наявного матеріалу, можна було б, в принципі, уявити собі ще безліч подібних стимулів, які могли б виступати в якості тригерів перемикання; але значний обсяг проаннотірованного і расклассифицировать матеріалу задаєкілька основних вимірів, за якими розподіляються ці можливості. Фактично, ця класифікація відображає пристрій ігри, як воно практично бачиться гравцеві і використовується ним.

Наведена в роботі класифікація суб'єктивно сприйманих поломок гри показує, що саме може бути істотно для успішного функціонування перформансу з точки зору сприйняття активно включеного у гру учасника. Можливо, тут варто було б спробувати поставити питання інакше: у нас є різноманітні випадки, коли ті чи інші події або сприймаються обставини працюють як тригери перемикання. Чому в інших ситуаціях, не менш багатих фоновими неігровими подробицями, такі перемикання не відбуваються? У звичайних ігрових ситуаціях неігрове (від недосконалостей реквізиту та декорацій і до немитого посуду будинку) теж присутній, але лише в якості неактуалізованому фону; у фокусі знаходяться ігрові обставини. Як так виходить, що сценічна ілюзія утримується у спільній діяльності учасників?

У нас немає безпосередніх відповідей на це питання, окрім вказівки на те, що міра умовності, прийнята в даному співтоваристві, на якій ілюзія тр...


Назад | сторінка 73 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Типи поведінки учасників конфліктної ситуації
  • Реферат на тему: Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогл ...
  • Реферат на тему: Обслуговування коробки перемикання передач вантажних автомобілів
  • Реферат на тему: Розрахунок планетарної коробки перемикання передач трактора класу 0,2
  • Реферат на тему: Розробка технологічного процесу відновлення веденого вала коробки перемикан ...