до формування психологічної залежності від рольових ігор.
. 5 Дослідження впливу комп'ютерних ігор на розвиток агресивності в підлітковому віці
Тільки на початку 70-х років заклопотана благом дітей громадськість і окремі батьки та вихователі почали проявляти занепокоєння з приводу військових іграшок. Потім увагу привернули до себе ігрові зали і встановлені в них автомати з військовими іграми. Зараз же основне зло для підлітків бачать у відеоіграх у війну на персональних комп'ютерах .. U.Rogge (1984 г.) вважає, що захоплення військовими іграшками та військовими відеоіграми неодмінно призведе до втіленню всього цього в жізнь..Selg (1983 р) « шкідливий вплив не було доведено, хоча його не можна повністю виключити. Не вистачає методично бездоганних досліджень, що стосуються впливу відеоігор на дітей і підлітків. Необхідність, наприклад, багаторічні лонгітюдние дослідження ». [6]
Захоплення підлітків відеопродукцією комп'ютерними іграми, насиченими сценами насильства має, на думку Завражина С.А. і нормативне значення. По-перше, процес співпереживання побаченому супроводжується спонтанної розрядкою накопиченої агресивності, глибинних несвідомих страхів і тривог, які супроводжують реальне життя підлітка. По-друге, бажання побачити на екрані і переживати ще раз у фантазії сцени насильства є не чим іншим, як одним із сучасних способів перевірки на міцність формується Я-концепції, яка повинна «тримати удар» виробляючи опірність допомагає підлітку відповідати стандартам підліткової популяції в цілому.
І все ж сцени відеонасілія і виникають на цьому грунті агресивні фантазії представляють для підлітка і суспільства реальну небезпеку, яка полягає не стільки в можливості їх оперативної реалізації, скільки в постепеннойм формуванні у підлітка установки на їх раціональне використання в якості універсального інструменту для дозволу власних проблем і спонтанно виникають бажань. [9]
Бютнер вважає, що відеоігри у війну являють собою провокацію, пропонуючи одночасно і свій сценарій безмежних можливостей. Ці безмежні можливості проявляються не тільки в тому, що гравець переміщається в далекі дали космічного простору, а й у свідомості ілюзії всемогутності. Почуття безмежної сили та відсутності реальних наслідків руйнують фантазій можуть перегукуватися з прагненням дорослих все контролювати.
Відеоігри у війну нового покоління представляють ворога існуючому в поза, в певному місці, а в найбільш відвертих варіантах знаходяться в повному співзвуччі з прийнятим у суспільстві образом ворога.
Але ігрова ситуація відображає боротьбу, що відбувається у внутрішньому світі граючого, - внутрішнє роздвоєння доходить часом до виникнення божевільних ідей.
Міллер А. (1980 г.) вважав, що навіть самий детальний аналіз біографії не зможе повністю розкрити взаємозв'язку між індивідуальною долею і насильством в суспільстві. [6]
1.6 Пригодницькі комп'ютерні ігри в роботі психолога
Розглянемо основні напрями психокорекційної роботи з допомогою пригодницьких ігор. Таких напрямків чотири: 1) розвиток інтелекту; 2) соціалізація; 3) корекція емоційних і особистісних якостей.
Навчальні комплекси, призначені для розвитку пізнавальних функцій - сприйняття, уваги, пам'яті, мислення є найпершими програмами, випущеними для дітей. У цих іграх завдання на розвиток різних пізнавальних функцій об'єднані загальним ігровим сюжетом, в ході якого необхідно пройти різні етапи. Персонаж з якого-небудь дитячого мультфільму розповідає правила, підбадьорює, допомагає переходити до наступної задачі.
Квести отримали свою назву від комп'ютерної гри King's Quest raquo ;, яка перекладається на російську мову - Королівське доручення. Цей жанр називається так само як - пригодницькі ігри, і їх називають адвентюрнимі, на їхню вимові англійською мовою - adventure (пригода). У таких іграх король відправляє героя в подорож, в ході якого йому належить подолати всі перешкоди і повернути викрадене лиходієм скарб. На відміну від рольових і стратегічних ігор квести набагато простіше - в них не потрібно управляти загонами людей. Подорож складається з збирання різних предметів за допомогою яких вирішуються всілякі важкі завдання. У квестах, як правило, подорожує один герой, але він завжди спілкується з зустрічаються йому людьми, деякі з яких стають його друзями і помічниками.
Розвиток інтелекту.
Під інтелектом ми розуміємо не тільки сукупність пізнавальних здібностей дитини, але і рівень накопичених знань, соціальний досвід, які дають здатність до самостійного мислення, здатність орієнтуватися в новій обстановці і приймати самостійні рішення. Інтелект включає в себе наступні функції:...