тальна група складалася з 10 осіб, які протягом 15 хвилин грали в комп'ютерну гру. Контрольна група в цей час знаходилася в сусідній кімнаті і була зайнята нейтральною діяльністю. Вимірювали час простої реакції і реакції вибору до і після експерименту. Результати показали значуща відмінність між результатами контрольної та експериментальної груп, які говорять на користь ефекту "комп'ютерної" тренування. Отримані також дані про кращому розвитку навичок сенсомоторної координації у групі "гравців" в порівнянні з Неграючий користувачами. p align="justify"> Просторові функції. Багато авторів говорять про сильний розвиваючому ефекті комп'ютерних ігор, які вони надають на просторові функції, такі, як пренаступне і компенсаторне стеження, отримання інформації від численних об'єктів, розподілених у просторі, уявне обертання. Кордес показав, що психомоторні навички, вироблені в ході комп'ютерні ігор, зберігаються тривалий час. Так, у студентів університету, які відігравали 18 місяців тому в комп'ютерні ігри, були виявлені більш розвинені сенсомоторні навички та більш ефективне сприйняття просторових відносин порівняно зі студентами, які ніколи не грали з комп'ютером. В іншій роботі вивчали вплив відеоігор на сприйняття простору у дітей 10.5-11.5 років. Результати показали, що при виконанні попередньої просторової задачі показники у хлопчиків були істотно краще, ніж у дівчаток. Однак після серії спеціальних комп'ютерних ігор у всіх дітей незалежно від статі покращилось сприйняття простору, що дозволило авторам висловити ідею про можливість використання цих ігор для корекції динамічного уявлення про простір у дітей та компенсації недостатнього розвитку просторових здібностей. Схожі результати, отримані іншими авторами, показали, що гра "Тетріс" сприяє розвитку просторової уяви у підлітків обох статей. p align="justify">. Увага. Грінфілд з співавторами вивчали вплив відеоігор на розсіяне зорову увагу. Випробовуваних розділили на дві групи: експерти і новачки. Критерієм послужило те, як часто вони грали в комп'ютерні ігри до експерименту. Результати показали, що і новачки, і експерти приділяли більшу увагу тим позиціям, у яких мета з'являлася з більшою ймовірністю: крім цього експерти приділяли менше уваги позиціях, де поява мети було малоймовірно. Таким чином, практика відеоігор дозволяє розподіляти увагу більш економно. p align="justify">. Мислення. Комп'ютерні ігри широко застосовуються для дослідження розумових процесів. Наприклад, гра "Hyper Card" представляє собою широке поле для вивчення когнітивних процесів при вирішенні різного роду завдань. У подібних роботах автори часто оперують поняттям "когнітивна гнучкість", під яким розуміють здатність людини знаходити найбільше число принципово різних рішень задачі. Для розвитку когнітивної гнучкості традиційно використовують шаради, ребуси, словникові таблиці. Попередні результати експериментів з комп'ютерними іграми дозволяють оцінити їх ...