ливо в її чоловічому середовищі, рясніє мотивами епічного героїзму, порятунку і культу сили.
Напевно, тому стилі і тематики перших комп'ютерних іграх, після проходження періоду «аркадності» електронної ігрової культури, були в руслі цих уявлень. У міфологічних епосах, в лицарських легендах справжній герой може загинути, але зобов'язаний йти до кінця. Можна припустити, що у важкі часи, які були в період людства, героїчний тип, героїчна поведінка стали настільки важливі для того суспільства, що сформувалися в один з архетипів людства, його міфології і світовідчуття. Герой - архетип соціально-культурний та етичний тип ролі для молодої людини. Як зазначає Т.А. Апінян, «рушійна сила героїзму - довести приналежність до групи або стану». Агон, який ми так часто зустрічаємо в комп'ютерних іграх юнацтва - це організований спосіб існування героїзму, який не дає суспільству стояти на місці в певному сенсі.
Культура ігри відроджується в молодіжних субкультурах і формах дозвілля. Загальновизнана риса постіндустріальної епохи - надання молодому поколінню розтягувати процес навчання і соціалізації на довгі десятиліття. Роль субкультур молоді тут більшою мірою грає функцію інкультурації, коли «індивід <mhtml:file://C:Documents%20and%20SettingsСофьяМои%20документыМГДТУСоциальная%20антропология%202008-2009СоциобиологияЮношеский%20Возраст%20-%20Junosheskij%20Vozrast.mht!#«justify»>Вскоре електронні ігри перетворилися на бізнес, батьком якого вважається Нолан Бушнелл. У 1972 р. інженери кинули приземлену роботу заради мрії, і під керівництвом 27-річного підприємливого Нолана Бушнелла, який створив свою знамениту компанію «Atari», створили гру «Pong» (див. рис. 1). Більш точний термін для цієї гри - «пінг-понг» був уже запатентований Ральфом Баєром. Гра увірвалася в світ
розваг. Один їх перших інженерів компанії згадує: «Йшла війна у В'єтнамі, я не довіряв владі і, якби мені сказали, те, що робити не можна - я б тут же почав це робити!». «Pong» призначався для продажу власникам барів та кафе, для розваги відвідувачів і був найпростішим симулятором настільного тенісу <# «372» src=«doc_zip2.jpg» />
Це сприйняття чомусь схоже за природою захоплюючого процесу читання книги. Символ, або одне слово може мати величезний вплив на людину. Ефект такого ж роду буде у текстуальних комп'ютерних ігор: «У реальному світі, ваші руки і ноги просто роблять те, що вони повинні робити. У віртуальному світі, ви повинні сказати їм в точності, що робити. І змушує ваше фізичне тіло бути гіперосознанним, щоб керувати вашим віртуальним втіленням ».
Аркаду - комп'ютерна гра в чистому вигляді, де цінність була скоріше в самому процесі гри, а аудіовізуальний супровід були лише допоміжним прикрасою процесу спілкування з «машиною». Перші
гри були всі аркадні, жанрово не змінювалися, росли тільки технічно. Atari 5200 SuperSystem на виставці в Чикаго вже представляла собою консоль - копію домашнього комп'ютера без клавіатури з істотно поліпшеним процесором, пам'яттю і квітами. Мистецька спільнота скептично поставитися до нового екранному розвазі і сприймати його не більше ніж атракціон, приречений на зникнення. Тоді подібну примітивність не можна було порівняти ні з кіно, ні з телебаченням. Пізніше аркади стали втрачати свої позиції через витонченості користувачів. Для того, що б ігрова культура набрала зно...