.
Треба відзначити, що в даний час існують чотири підходи до гри:
психологічний, або психологія гри;
функціональний, що виявляє ролі, які має гра в житті людини; структурний, при якому йдеться про структуру тієї чи іншої ігрової діяльності;
контекстуальний, що вивчає соціокультурний контекст побутування гри і можливості гри як засобу адаптації людини до соціуму.
На Заході пройшли дебати, в ході яких з'ясовували кращі рішення в методологічному плані вивчення цифрових ігор. У них ставилися наступні методологічні питання: «чи приймаємо ми, як академічна спільнота, співіснування конкуруючих способів інтерпретації комп'ютерних ігор; чи вважаємо ми, що й нарратологія (narratology) і ігрологія (ludology) можуть бути однаково продуктивними підходами »?
«нарратологіі об'єднує вчених, що розглядають комп'ютерні ігри крізь призму підходів, що склалися в ході вивчення літератури, кіно, телебачення. Використовуючи наративний аналіз ».
«Прихильники ігрологіі вважають, що цифрові технології стимулюють« елементи гри в культурі », ці вчені досліджують способи, якими комп'ютерні ігри, сервіси мобільних телефонів та інтернету не тільки полегшують конструювання ігрових ідентичностей, але також просувають« ігроізаціі »культури в дусі homo ludens Й. Хейзінги».
За законом діалектики, західні вчені приходять до третього шляху - синтезирующему два інших. Ф. Мейре пропонує модель подвійної структури, що враховує взаємодію «ядра» гри з, так званої, «оболонкою», що зображено як динамічний стан або процес, що змінюється в різних жанрах та ігрових ситуаціях.
Гра як явище, з точки зору американських соціологів, має подвійну соціальність. З одного боку, розвивається в процесі соціальної взаємодії і групових впливів, з іншого - сама впливає через поведінку особистості на суспільство. Даних підхід бачиться як через проблему контексту гри і її культурної складової, що особливо актуально в цифровий ігровий культурі.
Для молоді ж комп'ютерні ігри також є відвідним каналом пасіонарної енергії, яким було свого часу явище рок-музичної культури 60-х рр.. Особливо це актуально для підлітково-юнацької середовища, тобто молоді чоловічої статі. Для молодої людини дуже важливо усвідомити, що він завжди може добитися майстерності та успіху, самоповаги, тоді як у реальному житті успіх і визнання приходять не завжди. Дане положення знаходить відображення в теорії американських соціологів «гри як самовираження». Таким чином, ще однією важливою функцією гри - є компенсаторна роль.
За Т. Парсонсу молодіжна культура розташовується між залежністю дитинства і незалежністю дорослості - період «ритуального переходу», ініціації. «Пуерілізма» (І. Хейзінга) - свідомість незріле, схильне до афектів, пластичне і від того традиційний об'єкт політиків і комерсантів. Ігри були підготовкою до колективної практиці, були елементом святкового ритуалу. Як приклад можна привести кориду, кулачні бої, «стінка на стінку». Періоду юнацтва в житті молодої людини властиві такі архетипічні риси як атлетична доблесть, романтизм, безвідповідальність і неутілітарізм, що об'єднує поняття «героїзм». Саме поняття зустрічається в основному в казкових, міфологічних сюжетах. На даному етапі ігрова культура молоді, особ...