ву обороти, недостатньо було тільки технологічного зростання з його графікою, процесорами і т.п. Знадобився криза ігрової індустрії. Розробники були змушені відмовитися від повної аркадності своїх творінь, і переглянути процес будови ігор.
У 1978р. в Японії відродилася ігрова культура у найпопулярнішій електронної грі про космічних загарбників (Space Invaders). Ця гра була так популярна, що викликала нестачу монет по 100 ен в країні через її популярності. Тема космосу, загарбників, загрози і порятунок світу, нашої планети досі є актуальною темою в сучасних іграх. Такого роду фантазії, і ще інший тип, який можна визначити як сказачно-міфічний, живили в той час натхнення молодих обдарованих технарів. У 1979р. Компанія Атарі відповіла своїми космічними іграми - Gentipede. Космічна тема оновилася в 1980р. новими технологіями з приголомшливим новим видом - Asteroids, найбільш комерційно успішна гра Атарі (див. рис.3).
Р. Кайуа вважав, що «ігровий дух - найважливіша приналежність культури, але з ходом історії гри та іграшки стають її залишками. Це незрозумілі для нас пережитки колишньої стану або ж запозичення з чужої культури, позбавлені сенсу в тій культурі, куди вони введені ». Культурна антропологія в особі Е. Тайлора представляє гри як «пережиток», тобто щось, що втратило своє серйозне значення, архаїчним заняттям. Наприклад, карткова гра - «пережиток» релігійно-езотеричних практик з використанням сакральних зображень. Пережиток можна охарактеризувати і як щось пішло в архетипи свідомості, чи несвідомого. Так жанр гри ще з часів Р. Кайуа (у Р.Кайуа не жанр, а класифікація ігор) розглядався як алегорія або типологія характеристики соціальних інститутів або навіть «політичного»: «Коли я говорив <#« 262 » src=«doc_zip3.jpg» />
Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту і розпізнавання мови, а для обкатки ідей застосовував головоломки, в тому числі і класичне пентаміно. Пажитнов намагався автоматизувати укладку пентамино в задані фігурки. Всього було чотири квадратика у фігурі Пажитнова і він назвав гру по-грецьки «tetris» - «чотири». Пажитнов написав підпрограму, яка перевертала фігурки. Геніальна задумка гри полягала в тому, щоб виконати гру на час, в той час як сама гра прискорювалась. «Може в цей момент в тетріс починає грати твоя підсвідомість», - як сказав посол від Nintendo до Пажитнова в 80-її рр. .. Так народився популярний на мобільних пристроях і в офісах жанр казуальних ігор, в які входять і логічні ігри. «Ця гра заохочує творче творчість, а не прагнення до руйнування, на відміну від усіх цих« стрілялок » і більшої частини решти ігор », - сказав Пажитнов в одному інтерв'ю. «Ти створюєш з хаосу, з окремих, падаючих у довільній послідовності деталей новий порядок. Це дає людям дуже приємні відчуття ».
Отцем жанру відеоігор симуляторів був Б. Артвік, який показав першу графічну демо-версія симулятора літака (Flight Simulator 1979р. див. рис.6). Це найдовша і найуспішніша серія з усіх коли-небудь створених симуляторів. Спочатку симулятори були придумані для військових потреб. У симуляторі 2-го покоління 1982 гравець був вже на місці пілота, міг вибрати один з 20-ти маршрутів, змінювати погодні умови, орієнтуватися по координатах і рельєфу місцевості і мати зображення на екрані в 4-х кольорах. На відміну від символічних аркад і текстових бродилок, в симуляторах важней точна «зовнішня реальність». Від зовнішньої точності залежит...